Меню
  Список тем
  Поиск
Полезная информация
  Краткие содержания
  Словари и энциклопедии
  Классическая литература
Заказ книг и дисков по обучению
  Учебники, словари (labirint.ru)
  Учебная литература (Читай-город.ru)
  Учебная литература (book24.ru)
  Учебная литература (Буквоед.ru)
  Технические и естественные науки (labirint.ru)
  Технические и естественные науки (Читай-город.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (labirint.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (Читай-город.ru)
  Медицина (labirint.ru)
  Медицина (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (labirint.ru)
  Иностранные языки (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (Буквоед.ru)
  Искусство. Культура (labirint.ru)
  Искусство. Культура (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (labirint.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (book24.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Буквоед.ru)
  Эзотерика и религия (labirint.ru)
  Эзотерика и религия (Читай-город.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (book24.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (Буквоед.ru)
  Для дома, увлечения (labirint.ru)
  Для дома, увлечения (Читай-город.ru)
  Для детей (labirint.ru)
  Для детей (Читай-город.ru)
  Для детей (book24.ru)
  Компакт-диски (labirint.ru)
  Художественная литература (labirint.ru)
  Художественная литература (Читай-город.ru)
  Художественная литература (Book24.ru)
  Художественная литература (Буквоед)
Реклама
Разное
  Отправить сообщение администрации сайта
  Соглашение на обработку персональных данных
Другие наши сайты
Приглашаем посетить
  Орловка (orlovka.niv.ru)

   

Вплив рольових комп`ютерних ігор на формування психологічної залежності людини від комп`ютера

Категория: Психология

Вплив рольових комп`ютерних iгор на формування психологiчної залежностi людини вiд комп`ютера

Вплив рольових комп'ютерних iгор

на формування психологiчної залежностi людини вiд комп'ютера

Вступ

Динамiчний розвиток науково-технiчного прогресу послужив причиною появи таких речей як комп'ютернi технологiї. Винахiд комп'ютерiв послужив переломним моментом у розвитку багатьох галузей промисловостi, що на порядок пiдвищило мiць i ефективнiсть вiйськової технiки, внесло безлiч прогресивних змiн у роботу засобiв масової iнформацiї, систем зв'язку, якiсно змiнило принцип роботи банкiв i адмiнiстративних установ.

людина починає взаємодiяти з комп'ютером постiйно - на роботi, вдома, у машинi й навiть у лiтаках. Комп'ютери стрiмко впроваджуються в людське життя, займаючи своє мiсце в нашiй свiдомостi, а ми найчастiше не усвiдомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати вiд працездатностi цих дорогих шматкiв кольорового металу.

Уже сьогоднi комп'ютери вiдповiдають за наведення й запуск ядерних ракет, за банкiвськi переведення багатомiльйонних сум грошей i багато iнших систем, помилки в роботi яких занадто дорого обходяться людям. На жаль навiть цим не обмежується залежнiсть людини вiд комп'ютера.

день комп'ютерна технiка досягла такого рiвня розвитку, що дозволяє програмiстам розробляти дуже реалiстичнi iгри з гарним графiчним i звуковим оформленням. З кожним стрибком в областi комп'ютерних технологiй росте кiлькiсть людей, яких у народi називають "комп'ютерними фанатами" або "геймерами" (вiд англiйського "game" - гра).

Основною дiяльнiстю цих людей є гра на комп'ютерi, коло соцiальних контактiв у них дуже вузьке, вся iнша дiяльнiсть спрямована лише на виживання, на задоволення фiзiологiчних потреб, а головне - на задоволення потреби в грi на комп'ютерi.

Проблема iснує й вимагає вивчення. Ця робота не претендує на повне наукове визначення позначених питань, її метою є намiтити напрямок дослiджень, внести деякi корективи в подання, що сформувалося сьогоднi в науцi, про взаємодiю людини з комп'ютером у процесi гри. Ми спробуємо намiтити рiшення таких питань, як психологiчна специфiка рольових iгор, створення класифiкацiї комп'ютерних iгор, динамiка формування iгрової залежностi, а також розглянемо розумiння автором механiзму утворення психологiчної залежностi вiд комп'ютерних iгор.

1. Психологiчна класифiкацiя комп'ютерних iгор

мають iстотнi вiдмiнностi вiд механiзмiв утворення залежностi вiд нерольових комп'ютерних iгор.

Отже, що ми розумiємо в психологiчному змiстi пiд рольовими комп'ютерними iграми. Рольовi комп'ютернi iгри - це гри, у яких граючий приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує граючого виступати в ролi конкретного або уявлюваного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрiзняти розумiння рольової комп'ютерної гри в жанровiй класифiкацiї комп'ютерних iгор (RPG - Role Playing Game) i розумiння цього класу iгор у необхiдному нам психологiчному змiстi.

Видiлення рольових комп'ютерних iгор iз усього рiзноманiття iгор робиться тому, що тiльки при грi в рольовi комп'ютернi iгри ми можемо спостерiгати процес "входження" людини в гру, процес свого роду iнтеграцiї людини з комп'ютером, а в клiнiчних випадках - процес втрати iндивiдуальностi й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольовi комп'ютернi iгри породжують якiсно новий рiвень психологiчної залежностi вiд комп'ютера, нiж нерольовi комп'ютернi iгри або будь-якi види неiгрової комп'ютерної дiяльностi. Ми не заперечуємо можливостi формування психологiчної залежностi вiд нерольових комп'ютерних iгор, а також вiд таких видiв роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливiсть того, що цього роду залежнiсть може бути не менш сильна, чим залежнiсть вiд рольових комп'ютерних iгор. Однак ми робимо зовсiм очевидне припущення про те, що психологiчна залежнiсть вiд рольових комп'ютерних iгор є самою потужною по ступенi свого впливу на особистiсть граючi. Іншими словами, ми не вважаємо, що залежнiсть вiд рольових комп'ютерних iгор обганяє комп'ютернi залежностi iншого роду за такими показниками як сила (у змiстi прихильностi, "тяги" до комп'ютера) i швидкiсть утворення, але припускаємо її прiоритет у змiстi бiльше глибокого впливу на психiку людини. Виходячи iз цього їсти пiдстава припустити бiльшу небезпеку пагубного впливу рольових комп'ютерних iгор у випадку зловживання грою, i, навпаки, можливiсть їхнього застосування як терапевтичний метод у психокоррекционной роботi.

Виходячи iз цього, видiлимо критерiї приналежностi комп'ютерної гри до класу рольових iгор.

"входження" у роль комп'ютерного персонажа й "атмосферу" гри за допомогою своє сюжетне й мультимедiйних (графiчне й звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в граючої мотивацiї, заснованої на азартi - нагромадити бiльше окулярiв, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рiвень i т. д. Хоча й у будь-якiй комп'ютернiй грi є елемент азарту, але в рольовiй грi цей фактор не повинен мати першорядного значення.

2. Формування психологiчної залежностi

Зовсiм очевидним є той факт, що величина наркотичної залежностi зростає iз часом, тобто, пiд час вiдсутностi спецiального терапевтичного впливу на людину, його психологiчна залежнiсть вiд наркотичних речовин постiйно пiдсилюється. Такий факт як мимовiльне зниження величини наркозависимости або її повне зникнення можна розглядати як рiдкiсний виняток iз загальних правил, обумовлене, скорiше, iндивiдуальними особливостями людини, нiж механiзмами самої залежностi. Графiчно динамiку розвитку наркозависимости можна зобразити в такий спосiб, вiдклавши по осi абсцис час, а по осi ординат - величину залежностi, виражену в будь-яких умовних одиницях[1]

"стаж" ( 5-10 рокiв). Застосування бiльше серйозного методу, здатного дати об'єктивне й пiдтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослiдження, у цьому випадку якщо не неможливо, те досить важко. Це зв'язано не стiльки iз тривалим часом проведення дослiдження, скiльки з високими темпами розвитку iгрових комп'ютерних технологiй, а отже з постiйною появою iгор якiсно нового рiвня, у зв'язку iз чим таке дослiдження не дасть бажанiй об'єктивностi й iстинностi результату.

що всi теоретичнi викладення заснованi на вивченнi впливу рольових комп'ютерних iгор, однак можливiсть їхнього поширення на iншi iгри й види комп'ютерної дiяльностi не виключена.

"почувати смак", йому починає подобається комп'ютерна графiка, звук, сам факт iмiтацiї реального життя або якихось фантастичних сюжетiв. Хтось все життя мрiяв пострiляти з ручного кулемета, хтось - посидiти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людинi з досить великою наближенiстю до реальностi здiйснити цi мрiї. Починає реалiзовуватися неусвiдомлювана потреба в прийняттi ролi. (бiльш докладно механiзми формування залежностi описанi в главi III) Людина одержує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивнi емоцiї. Природа людини така, що вiн прагне повторити дiї, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. У наслiдок цього людин починає грати вже не випадковим образом очутившись за комп'ютером, прагнення до iгрової дiяльностi приймає деяку цiлеспрямованiсть. Однак специфiка цiєї стадiї в тiм, що гра в комп'ютернi iгри носить скорiше ситуацiйний, нiж систематичний характер. Стiйка, постiйна потреба в грi на цiй стадiї не сформована, гра не є значимою цiннiстю для людини.

"вiдстороненнi" вiд повсякденних турбот i проблем, своєрiдна трансформацiя потреби в збереженнi енергiї. Ми не випадково вживаємо термiн "вiдхiд вiд реальностi", а не "вiдхiд вiд соцiуму", про яке згадують деякi автори робiт з подiбної тематики. Справа в тому, що ми маємо на увазi не просто середовище, суспiльство, соцiум, а об'єктивну реальнiсть у цiлому. Пiти вiд соцiуму можна за допомогою найрiзноманiтнiших способiв, включаючи нерольовi комп'ютернi iгри. Однак пiти вiд реальностi можна тiльки лише "поринувши" в iншу реальнiсть - вiртуальну.

Психологiчнi аспекти механiзму заснованi на природному прагненнi людини позбутися вiд рiзного роду проблем i неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий i доступний спосiб моделювання iнший свiту або таких життєвих ситуацiй, у яких людина нiколи не була й не буде в реальностi. Це простий спосiб пожити в iншому життi, де немає проблем, немає роботи, на яку потрiбно ходити щодня, немає турбот по зароблянню грошей на життя й т. д. У цьому змiстi може здатися, що рольовi комп'ютернi iгри служать засобом зняття стресiв, зниження рiвня депресiї, тобто свого роду терапевтичним методом. Однак використання рольових iгор у такiй якостi пiд сумнiвом, хоча й представляється цiлком можливим. На практицi ж, люди звичайно зловживають цим способом вiдходу вiд реальностi, втрачають почуття мiри, граючи тривалий час. Внаслiдок цього виникає небезпека не тимчасового, а повної вiдмови вiд реальностi, утворення дуже сильної психологiчної залежностi вiд комп'ютера.

Процес сприятливого впливу рольових iгор представляється в такий спосiб: людина на час "iде" у вiртуальнiсть, щоб зняти стрес, вiдволiктися вiд проблем i т. д. А в патологiчних клiнiчних випадках вiдбувається навпаки: людина на час "виходить" з вiртуальностi в реальний мир, щоб не забути, як вiн виглядає, i задовольнити фiзiологiчнi потреби. Інша частина пiрамiди потреб зрушена у вiртуальну реальнiсть i задовольняється там. Реальний мир починає здаватися чужим i повним небезпек, тому що людина не може в реальному свiтi робити все те, що йому дозволене у вiртуальному. Один комп'ютерний аддикт, що захоплюється в основному iграми типу 3 D-Action ("тривимiрна дiя", вид "з очей") сказав: "Коли я встаю через комп'ютер i виходжу на вулицю, менi не вистачає зброї, що є в мене в грi. Без нього я почуваю себе беззахисним, тому намагаюся швидше прийти додому й знову сiсти грати" Т. е. ми бачимо, що постiйний вiдхiд вiд реальностi приводить до посилення цього прагнення, до появи стiйкої потреби втечi вiд реальностi. Тут ми знаходимо аналогiї з наркотиками й наркотичною залежнiстю: з кожною прийнятою дозою сила залежностi збiльшується; з кожною годиною гри залежнiсть вiд її пiдсилюється й незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Прийняття ролi. В основi лежить потреба в грi як такий, котра властива людинi. А також прагнення до прийняття ролi комп'ютерного персонажа, що дозволяє людинi задовольняти потреби, з якихось причин не здатнi задовольнитися в реальному життi.

Рольовi iгри, особливо в дитячому вiцi, є частиною пiзнавальної дiяльностi людини. Всi дiти грають в iгри, свiдомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвiдому потребу в пiзнаннi навколишнього свiту. З вiком рольовi iгри замiщаються iнтелектуальними й людина дуже рiдко має можливiсть прийняти на себе роль iншої людини, хоча пiдсвiдома потреба в цьому зберiгається: шофер хоче глянути на мир очами льотчика, чоловiк - побыть у ролi жiнки, вiдкинутий суспiльством невдаха мрiє хоча б мiнуту побыть лiдером. Потреба в пiзнаннi миру - це видозмiнений дослiдницький iнстинкт, успадкований людьми вiд тварин. Приблизно, ця потреба перебуває в областi несвiдомого, тому що в бiльшостi випадкiв частково або повнiстю не осознавается людиною. Однак неусвiдомленiсть потреби не говорить про її вiдсутнiсть або слабiсть як мотивуючого фактора; скорiше навпаки, несвiдомi потреби впливають на наше поводження, чим усвiдомлюванi.

Дослiдницький iнстинкт у тварин i пiзнавальна потреба в людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерiдко повнiстю визначають поводження. Тварина, ведена дослiдницьким iнстинктом, забуває про небезпеку й може загинути заради цiєї спраги пiзнання.[2] Т. е. дослiдницький iнстинкт тварини може придушувати навiть дуже потужний iнстинкт самозбереження. Це доводять i прихильники когнiтивної психологiї; для них пiзнавальна потреба - основна рушiйна сила розвитку особистостi й джерело активностi. Рольова гра - це досить ефективний спосiб пiзнавальної дiяльностi. У процесi рольової гри задовольняється неусвiдомлювана пiзнавальна потреба, у наслiдок чого людина одержує задоволення.

герой i сам вiртуальний мир дозволяють задовольнити тi потреби людини, якi не задоволенi в реальному життi. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою вважаються, вона сильний, може вбити сотню ворогiв вiдразу, вiн - супермен, i для людини дуже приємно звикати до ролi цього персонажа, почувати себе їм, тому що в реальному життi такi вiдчуття випробувати бiльшiсть людей не мають можливостi. Далi, чим бiльше людина грає, тим усе бiльше вiн починає почувати контраст межу "їм реальним" i "їм вiртуальним", що ще бiльше притягає людини до рольової комп'ютерної гри й вiдстороняє вiд реального життя. Гра перетворюється в засiб компенсацiї життєвих проблем, особистiсть починає реалiзовуватися в iгровому свiтi, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистостi, у формуваннi самосвiдомостi й самооцiнки, а також вищих сфер структури особистостi. У цiй роботi ми не будемо зупинятися на впливi комп'ютерних iгор на особистiсть людини, оскiльки це питання вимагає додаткових наукових дослiджень.

Висновок

Таким чином, iснує два основних психологiчних механiзми утворення залежностi вiд рольових комп'ютерних iгор: потреба у вiдходi вiд реальностi й у прийняттi ролi iншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати iншою по силi впливу на формування залежностi. Обидва механiзми заснованi на процесi компенсацiї негативних життєвих переживань, а отже є пiдстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повнiстю вдоволена своїм життям, не має психологiчних проблем i вважає своє життя щасливої й продуктивної. Однак таких людей дуже небагато, тому бiльшiсть людей будемо вважати потенцiйно схильними до формування психологiчної залежностi вiд рольових комп'ютерних iгор.

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика й багатогранна. У цiй роботi були розглянутi лише деякi аспекти цього питання. Ми показали, що всi iгри не однаковi не тiльки по задiяним у її процесi психiчним функцiям, але й по силi й глибинi свого впливу на особистiсть людини, а також по психологiчних механiзмах формування залежностi. Щодо цього перше мiсце займають рольовi iгри, якi й становлять найбiльший iнтерес у наукових дослiдженнях.

Список використаної лiтератури

Шапкин С. А. Комп'ютерна гра: нова область психологiчних дослiджень // Психологiчний журнал, 1999, т. 20, №1, з 86-102.


[1] Фомичева Ю. В., Шмельов А. Г., Бурмистров И. В. Психологiчнi кореляти захопленостi комп'ютерними iграми. Лiнкомаулiя – линкомаулия русс – конкурс про линкомаулию на сайте Украина

[2] Фомичева Ю. В., Шмельов А. Г., Бурмистров И. В. Психологiчнi кореляти захопленостi комп'ютерними iграми. Лiнкомаулiя – линкомаулия русс – конкурс про линкомаулию на сайте Украина