Меню
  Список тем
  Поиск
Полезная информация
  Краткие содержания
  Словари и энциклопедии
  Классическая литература
Заказ книг и дисков по обучению
  Учебники, словари (labirint.ru)
  Учебная литература (Читай-город.ru)
  Учебная литература (book24.ru)
  Учебная литература (Буквоед.ru)
  Технические и естественные науки (labirint.ru)
  Технические и естественные науки (Читай-город.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (labirint.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (Читай-город.ru)
  Медицина (labirint.ru)
  Медицина (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (labirint.ru)
  Иностранные языки (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (Буквоед.ru)
  Искусство. Культура (labirint.ru)
  Искусство. Культура (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (labirint.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (book24.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Буквоед.ru)
  Эзотерика и религия (labirint.ru)
  Эзотерика и религия (Читай-город.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (book24.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (Буквоед.ru)
  Для дома, увлечения (labirint.ru)
  Для дома, увлечения (Читай-город.ru)
  Для детей (labirint.ru)
  Для детей (Читай-город.ru)
  Для детей (book24.ru)
  Компакт-диски (labirint.ru)
  Художественная литература (labirint.ru)
  Художественная литература (Читай-город.ru)
  Художественная литература (Book24.ru)
  Художественная литература (Буквоед)
Реклама
Разное
  Отправить сообщение администрации сайта
  Соглашение на обработку персональных данных
Другие наши сайты
Приглашаем посетить
  Грибоедов (griboedov.lit-info.ru)

   

Архітектура програмної системи

Архiтектура програмної системи

На тему: Архiтектура програмної системи


Проектування

Звичайно у проектуваннi видiляють двi стадiї:

детальне проектування.

1. Структурування системи. Система структурується на декiлька пiдсистем, де пiд пiдсистемою розумiється незалежний програмний компонент.

2. Моделювання управлiння. Визначається модель зв'язкiв керування мiж частинами системи.

3. Декомпозицiя пiдсистем на модулi. Кожна пiдсистема розбивається на модулi. Визначаються мiжмодульнi з'єднання.

Результатом попереднього проектування є архiтектура програмної системи та даних.

Розглянемо чотири моделi системного Структурування:

°

° модель клiєнт-сервер;

° модель абстрактної машини.

У моделi сховища даних пiдсистеми роздiляють данi, що знаходяться в загальнiй пам'ятi. Як правило, данi утворюють БД. Передбачається система керування цiєю базою.

Модель Клiєнт-сервер використовується для розподiлених систем, де данi розподiленi по серверах. Для передачi даних застосовують мережний протокол, наприклад ТСР/ІР.

є розвитком моделi клiєнт-сервер. Графiчний iнтерфейс користувача

Функцiональна частина системи. Реляцiйна СУБД

вiдображає багатошарову систему. Кожен поточний шар реалiзується з використанням засобiв, забезпечуваних шаром-фундаментом.

Моделювання керування

Розглянемо два типи моделей керування:

• модель централiзованого керування;

• модель подiйного керування.

У моделi централiзованого керування одна пiдсистема видiляється як системний контролер, її обов'язок - керувати роботою iнших пiдсистем. Розрiзняють два рiзновиди моделей централiзованого керування: модель виклик-повернення i Модель диспетчера , що використовується в системах паралельної обробки.

У системою керують зовнiшнi подiї. Використовуються два рiзновиди моделi подiйного керування: широкомовна модель i модель, керована перериваннями.

Модель диспетчера (менеджера)

У широкомовнiй моделi (мал. 4. 9) кожна пiдсистема повiдомляє оброблювача про свiй iнтерес до конкретних подiй. Коли подiя вiдбувається, оброблювач пересилає його пiдсистемi, що може обробити цю подiю. Функцiї керування в оброблювач не вбудовуються.


Модель, керована перериваннями

У моделi, , усi переривання розбитi на групи - типи, що утворять вектор переривань. Для кожного типу переривання є свiй оброблювач. Кожен оброблювач реагує на свiй тип переривання s запускає свiй процес.

Дизайн iнтерфейсу користувача входить у фазу проектування програмного забезпечення, однак його також можна вважати i частиною фази вимог. Це лише питання переваги.

Кроки розробки iнтерфейсiв користувачiв

1. Познайомтеся зi своїм користувачем (С) (обробка С-вимог).

2. Зрозумiйте призначення проектованої системи (С).

3. Застосуйте принципи гарного екранного дизайну (С, В).

4. Пiдберiть пiдходящий тип вiкон (С, В).

6. Виберiть вiдповiднi апаратнi пристрої керування (С).

7. Виберiть вiдповiднi екраннi елементи керування (С).

8. Органiзуйте i створiть розкладку вiкон (С, О).

10. Створiть осмисленi значки (С, В).

11. Надайте ефективнi повiдомлення, зворотний зв'язок i керiвництво

Крок 1 (знайомство з користувачем).

Характеристика

Градацiї

Рiвень знань i досвi

Комп'ютерна грамотнiсть

Високий

Середнiй

Низький — >• пояснiть кожний термiн

Системний досвiд

Середнiй

Низький — >• надайте приклади i анiмацiю

Досвiд роботи з подiбними програмами

Високий

Середнiй

Низький — > надайте приклади i анiмацiю

Освiта

Вчений ступiнь

> використайте термiни 1 2-го класу

> 12 рокiв у школi/5-12/

<5 — > використайте дуже просту мову -

Машинопис

135 слiв у хвилину / 55 / [1 0 надати невеликi поля для введення тексту, приклади, придiлити особливу увагу формам для заповнення]

Фiзичнi характеристики користувача

Вiк

Молодий/середнього вiку/лiтнiй

Стать

Чоловiчий/жiночий

Розвиненiсть рук

Лiвша/правша/той, що володiє однаково обома руками

Фiзичнi недолiки

Слiпий/дефекти зору/глухий/моторнi недолiки

Характеристики завдань i роботи користувача

Спосiб використання цiєї програми

За розсудом/[обов'язкова — > зробiть програму цiкавої у використаннi]

Постiйна/часта/випадкова/[разова — > надайте всю довiдкову iнформацiю з кожним екраном]

Коефiцiєнт плинностi кадрiв

Низький/середнiй/[високий — > надайте всю довiдкову

iнформацiю з кожним екраном]

Важливiсть завдання

Висока/середня/[низька — > зробiть цiкавої у використаннi]

Повторюванiсть завдання

Низька/середня/[висока — " автоматизуйте якнайбiльше крокiв, надайте розмаїтiсть у представленнi даних, надайте можливiсть навчання]

Попереднє навчання

Немає/самостiйне вивчення по довiдниках/[iнтенсивне — > надайте iнтерактивну систему навчання]

Категорiя роботи

Адмiнiстратор/менеджер/професiонал/секретар/[клерк i т. д. — > використайте мову, приклади i описи, знайомi звичайному клерковi]

Імовiрне вiдношення до роботи

Позитивне/байдужне/негативне

Імовiрнi мотивацiї

Високi/середнi/[низькi — > зробiть додаток особливо привабливим]

Словесний або [просторовий — >• пiдкреслiть геометричний вигляд]

Аналiтичний або [iнтуїтивний — > пiдкреслiть символи в текстi]

Крок 2 (розумiння призначення).

Деякi основнi елементи гарного екранного дизайну.

1) Переконайтеся в однаковостi екранiв додатка, а також у логiчностi кожного окремо.

2) Зробiть припущення про те, звiдки звичайно користувач буде починати роботу.

° Часто "перший" елемент розмiщають у верхньому лiвому кутi.

3) Зробiть навiгацiю як можна бiльш простою:

° вирiвняйте схожi елементи;

° згрупуйте схожi елементи;

4) Застосуйте iєрархiю для пiдкреслення порядку важливостi.

5) Застосуйте принципи приємних вiзуальних ефектiв:

° простота, однаковiсть, пропорцiйнiсть, економiя.

Крок 4 (вибiр подходящего типу вiкна). Для типiв вiкон використана термiнологiя, хоча вони i є типовими. показати властивостi об'єкта -

Вiкно властивостей

Властивостi автомобiля 1 89

Властивiсть

Значення

Марка

Тоуоїа

Модель

Сатгу

Номер

893-8913-789014

Крок 5 (розробка системного меню). Нижче перерахованi деякi правила для створення головних меню

° Зробiть головне меню.

° Покажiть всi доречнi альтернативи (але тiльки їх).

° Приведiть структуру меню у вiдповiднiсть зi структурою завдання додатка.

° Мiнiмiзуйте число рiвнiв меню.

Користувачам потрiбний постiйний, зрозумiлий спосiб використання додаткiв, а звiдси i необхiднiсть постiйного головного меню. Кiлькiсть елементiв у цьому меню звичайно повинне бути вiд п'яти до дев'яти. Це пов'язано зi сприйняттям людиною певної кiлькостi елементiв одночасно.

Крок 6 (вибiр пiдходящих пристроїв керування).

Пiд пристроями керування тут розумiються фiзичнi пристрої, за допомогою яких користувачi повiдомляють свої побажання додатку. Сюди вiдносяться джойстики, трекболи, графiчнi планшети, сенсорнi екрани, мишi, мiкрофони i клавiатури.

iн. Правила органiзацiї екранних елементiв керування у вiкнi практично тi ж, що i для дизайну екрану, їхнє число також зазвичай варiюється вiд п'яти до дев'яти. Це число, однак, може бути збiльшене у випадку групування елементiв.


Крок 8 (органiзацiя i планування вiкон).

Крок 9 (вибiр пiдходящих кольорiв).

При використаннi з умiнням i зi смаком колiр може збагатити екран. Використання кольору не робить автоматично iнтерфейс користувача бiльш корисним або привабливим, однак може легко зiпсувати його. За виразом знаменитого дизайнера Поля Ренда "колiр - це втiлення складностi. Програмiсти, що не спiвробiтничають iз професiйними дизайнерами, повиннi бути дуже помiркованими i консервативними у використаннi кольорiв.