Меню
  Список тем
  Поиск
Полезная информация
  Краткие содержания
  Словари и энциклопедии
  Классическая литература
Заказ книг и дисков по обучению
  Учебники, словари (labirint.ru)
  Учебная литература (Читай-город.ru)
  Учебная литература (book24.ru)
  Учебная литература (Буквоед.ru)
  Технические и естественные науки (labirint.ru)
  Технические и естественные науки (Читай-город.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (labirint.ru)
  Общественные и гуманитарные науки (Читай-город.ru)
  Медицина (labirint.ru)
  Медицина (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (labirint.ru)
  Иностранные языки (Читай-город.ru)
  Иностранные языки (Буквоед.ru)
  Искусство. Культура (labirint.ru)
  Искусство. Культура (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (labirint.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Читай-город.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (book24.ru)
  Экономика. Бизнес. Право (Буквоед.ru)
  Эзотерика и религия (labirint.ru)
  Эзотерика и религия (Читай-город.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (book24.ru)
  Наука, увлечения, домоводство (Буквоед.ru)
  Для дома, увлечения (labirint.ru)
  Для дома, увлечения (Читай-город.ru)
  Для детей (labirint.ru)
  Для детей (Читай-город.ru)
  Для детей (book24.ru)
  Компакт-диски (labirint.ru)
  Художественная литература (labirint.ru)
  Художественная литература (Читай-город.ru)
  Художественная литература (Book24.ru)
  Художественная литература (Буквоед)
Реклама
Разное
  Отправить сообщение администрации сайта
  Соглашение на обработку персональных данных
Другие наши сайты
Приглашаем посетить
  Никитин (nikitin.lit-info.ru)

   

Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX

Дипломна робота

«Macromedia Flash MX »

Змiст

ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH

Роздiл 3. Настройка Flash

ЧАСТИНА П. Работа Із СТАТИЧНОЮ ГРАФІКОЮ.

Роздiл 4. Формати статичної графiки

Роздiл 5. Малювання

Роздiл 6. Робота з кольором.

Роздiл 7. Робота з текстом

Роздiл 8. Імпорт графiки

Роздiл 9. Робота з графiчними фрагментами

Роздiл 10. Зразки i бiблiотеки. Провiдник Flash

ЧАСТИНА III. РОБОТА З АНІМАЦІЄЮ

Роздiл 12. Формати анiмованої графiки i вiдео

Роздiл 14. Трансформацiйна анiмацiя

Роздiл 15. Шари

Роздiл 18. Створення iнтерактивних фiльмiв

Роздiл 19. Створення додаткiв Flash

Роздiл 20. Робота iз зовнiшнiми застосуваннями

Роздiл 21. Засоби вiдладки сценарiїв ActionScript

Висновок

Лiтература


Введення

Дана робота присвячена останнiй на даний момент версiї програмного пакету MacromediaFlash - FlashMX, вона ж Flash 6.

Скажемо вiдразу, що Flash - пакет комп'ютерної графiки i формат збереження її у файлi. Скажемо бiльше: це пакет для створення i формат для збереження двовимiрної анiмованої комп'ютерної графiки, призначеної, в основному, для публiкацiї в Інтернетi. Скажемо простiше: це засiб створення мультикiв, якi ми можемо викласти в Мережу. Скажемо чисту правду: саме Flash принiс в Інтернет високоякiсну i компактну анiмацiю. Скажемо ще дещо: Flash породив цiлий вид мистецтва, вiдомий як "Flash-анимация", i цiлу касту дiячiв цього мистецтва, вiдому як "Flash-аниматори".

На сьогоднiшнiй момент iснує безлiч Web-сайтов, побудованих з використанням технологiї Flash. Також задоволено багато програм, що використовують для тих або iнших цiлей Flash-графику. Створена велика кiлькiсть непоганих Flash-фильмов, якi ми можемо побачити на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms. shockwave. coin i iн. Існує Дмитро Дiбров, що показує в телепередачi "Нiчна змiна" приголомшливi по своїй незрозумiлостi Flash-ролики. І, нарештi, iснує цiле спiвтовариство «флешерiв».

Нижче ми докладнiше розглянемо всi можливостi, пропонованi MacromediaFlash. І, оскiльки Flash, в першу чергу, призначений для створення iнтернет-графiки, особливу увагу ми придiлимо комп'ютерним мережам.

Історiя комп'ютерної графiки неотделима вiд iсторiї персональних комп'ютерiв. Насправдi, за часiв великих ЕОМ комп'ютерна графiка якщо i iснувала, то носила чисто утилiтарний характер. Наприклад, намалювати зеленими лiнiями на чорному фонi простий графiк, що грунтується на результатах яких-небудь розрахункiв. Або вивести на екран тiльки що спроектовану друкарську плату. Як бачите, тодiшнi ЕОМ використовувалися тiльки для справи. А, як спiвається в однiй старiй пiснi, "насамперед - лiтаки"

Персональний комп'ютер (ПК) провiв справжню революцiю в свiтi обчислювальної технiки. Спочатку малося на увазi, що це диво може використовуватися своїм господарем не тiльки для справи, але i для потiхи. (І справi час, i потiсi година - так свiдчить прислiв'я.) А для цього "персоналке" потрiбнi хорошi можливостi по виведенню складних графiчних зображень. Недивно, що навiть на зорi нової епохи тiльки найдешевшi ПК мали вiдеоадаптер, пристосований виключно для виведення тексту (як говорять професiональнi комп'ютерники, алфавiтно-цифровий).

"залiзом" i програмним забезпеченням. Спочатку це були корявi картинки, виконанi в шiстнадцять квiтiв величезними пiкселями. З вдосконаленням графiчних пiдсистем i монiторiв зображення на них почало виглядати бiльше схожим на оригiнал i менше - на погану мозаїку. У мiру вдосконалення графiчних файлових форматiв, алгоритмiв стиснення i програм, оброблювальних графiку, якiсть зображення полiпшувалася, а розмiри графiчного файлу зменшувалися. В результатi комп'ютернi художники з нечисленних навiжених перетворилися на справжнiх професiоналiв своєї справи.

Зараз всi книги, журнали i газети верстаються на комп'ютерах, в Інтернетi повно електронних репродукцiй картин i фотографiй на будь-якi смаки (i на будь-який несмак), якiсть комп'ютерних iгор наближається до якостi блокбастерiв десятирiчної давностi, а самi блокбастери помiщаються на звичайних компакт-дисках з написом "DIVX". Здавалося б, все чудово. Так навiщо потрiбний ще один графiчний формат - MacromediaFlash?

Для того, щоб вiдповiсти на це питання, нам потрiбно звернутися до iнтернет-графiки. Саме для Інтернету i був створений Flash.

Що таке Інтернет? Нi, не так... Що таке Інтернет для бiльшостi його користувачiв? Електронна пошта (вiдмiтаємо вiдразу, бо не наш профiль), вiруси (тиснути!), хакери (тиснути!) i Усесвiтня Павутина, або, як говорять ще, WorldWideWeb, вона ж ). Ось на нiй ми зупинимося докладнiше.

Що таке Усесвiтня Павутина? Це Web-странички. А що таке Web-странички? Це текст, який можна читати, графiка, яку можна дивитися, музика, яку можна слухати, вiдео, яке також можна дивитися, i файли, якi можна викачати. Якщо ви не новачок в Інтернетi, то самi знаєте, що таке Павутина. Вона живе, взаємодiє з вами, реагує на вас i вашi дiї. Тобто, вона iнтерактивна, iнакше кажучи, товариська.

Поштовi Web-сервери запрошують у вас iм'я i пароль i видають вам саме вашу пошту. Новi сайти виводять список найостаннiших подiй рядком", що "бiжить, дозволяючи вам клацнути по потрiбному заголовку i прочитати бiльше. Файловi архiви реєструють кожне скачування кожного файлу, що зберiгається на них. А сайти з онлайновими iграми? І "просунутi" сайти з "просунутими" iнтерфейсними елементами, на зразок спливаючих меню або картинок, що повзають за курсором мишi? І концептуальнi сайти з приголомшливо красивими заставками? Невже ви не бачили всього цього?!!

Адже були часи, коли Інтернет був повнiстю текстовим. Не дивуйтеся. Тiм Бернерслi, що створив в 1989 роцi мову HTML (HyperTextMarkupLanguage - мова гiпертекстової розмiтки), на якiй i пишуться Web-сторiнки, не передбачив в нiм пiдтримку графiки. Потiм, правда, пiд натиском громадськостi консорцiум WWWC (WorldWideWebConsortium - консорцiум усесвiтньо протягнутої павутини, ну i назва!..), що займається розвитком мови HTML, внiс до нього деякi змiни. Так в Інтернет прийшла графiка.

Але iнший недолiк HTML не подоланий до цих пiр. Це його порочна неiнтерактивнiсть. Насправдi, якщо ви хочете зробити на своїй Web-странице спливаюче меню з посиланнями на iншi сторiнки, одним лише HTML вам не обiйтися. Вам потрiбно буде вбудовувати в HTML-код сторiнки програми, написанi на спецiальнiй мовi JavaScript. Такi програми називаються сценарiями i служать для управлiння поведiнкою тiєї або iншої частини Web-страници у вiдповiдь на ту або iншу дiю користувача. Як бачите, вроджену ваду iнвалiда - HTML - намагаються подолати за допомогою милиць - сценарiїв. І не завжди це виходить.

Те, що дає нам Flash, можна виразити трьома словами: компактнiсть, безпека, iнтерактивнiсть. Давайте розглянемо детально, що ж ховається за всiм цим.

Можливо, ви писали якi-небудь програми на однiй з компiльованих мов програмування (Pascal, C++, VisualBasic i т. п.). При цьому процес написання програми виглядає таким чином. Ви пишете початковий текст програми у виглядi текстового файлу; при цьому текст виглядає так, що з ним зручно працювати (звичайно, зручно тому, хто знайомий з цiєю мовою програмування). Пiсля цього ви запускаєте особливу програму - компiлятор - i передаєте їй текстовий файл, що вийшов. Компiлятор перетворить набiр команд мови в набiр iнструкцiй процесора - виконує його компiляцiю - i зберiгає його у виконуваному файлi з розширенням exe (com, dll, ocx i iн.). Якщо ви вiдкриєте виконуваний файл в текстовому редакторовi, ви нiчого не зрозумiєте - цей файл є мiшаниною шiстнадцятирiчних цифр, в якiй немає нiчого вiд початкового текстового файлу. Проте процесор комп'ютера чудово розумiє цю мiшанину - для нього ця мова "рiдної".

Так само поступає i Flash. При публiкацiї Flash-изображения воно пiддається такому ж перетворенню. В результатi створюється виключно компактний файл формату Shockwave/Flash з розширенням swf, аналог виконуваного файлу звичайної програми. Цей файл згодом може бути завантажений i проглянутий за допомогою спецiального програвача Flash, який можна розглядати як аналог процесора комп'ютера.

Останнiм часом з'явилися технологiї, що дозволяють упроваджувати в Web-страници невеликi програми, якi можна використовувати, зокрема, для вiдображення рiзної iнформацiї i створення призначених для користувача iнтерфейсiв. Існує два рiзновиди таких програм: атлети Java i компоненти ACTIVEX. Аплети (вiд англiйського applet - додаток) Java пишуться на мiжплатформенiй мовi програмування Java, розробленiй фiрмою Sun. Компоненти ACTIVEX були розробленi фiрмою Microsoft i пишуться на будь-якiй мовi програмування, їх створення. До гiдностi цих технологiй можна вiднести можливiсть реалiзацiї логiки будь-якої складностi, до недолiку - труднiсть створення.

"найгарячiша" новинка сучасних iнтернет-технологiй. Це мова опису документiв i, одночасно, програмування Curl, розроблений фiрмою CurlCorporation (http://www.curl. cora). Curl позицiонується як "могильник" мов HTML, JavaScript, аплетiв Java, компонентiв ACTIVEX i практично всiх графiчних форматiв, використовуваних в Інтернетi, у тому числi i Flash. Гiднiстю цiєї мови виступає простота написання документiв i програмування будь-яких сценарiїв, а недолiком - поки що дуже мала поширенiсть.

Як бачите, всi вище перелiченi технологiї мають серйознi недостат-ки, що перешкоджають їх розповсюдженню. Тiльки Flash поєднує такi особливостi, як широка поширенiсть, простота створення графiки i реалiзацiя програмної логiки призначеного для користувача iнтерфейсу, висока якiсть графiки, багатi можливостi по її обробцi i компактнiсть отримуваного файлу. Недивно, що 95% користувачiв Інтернету мають на своїх комп'ютерах встановлений модуль розширення Web-обозревателя, що дозволяє проглядати графiку Flash.

ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH

Роздiл 1 Основи призначеного для користувача iнтерфейсу Flash

Розглянемо базовi принципи роботи з пакетом MacromediaFlash.

Отже, нам потрiбно створити зображення. Статичне або анiмоване (тобто, фiльм), просте або iнтерактивне (фактично, програму) - неважливо. Що робити?

просто добре уявляти собi остаточний результат. Це потрiбно хоч би для того, щоб в процесi роботи не забути, що ми хочемо зробити. Адже якщо ми щось забудемо, переробляти вже зроблене буде набагато важче, нiж робити це вiдразу, правильно.

Другий етап - власне малювання. Якщо в нашi плани входить створення анiмацiї, то спочатку пiдготуємо нерухому частину графiки. Потiм займемося створенням самої анiмацiї. Повторюю, тут ми створюємо саму графiку, не зачiпаючи iнтерактивнi можливостi, якщо вони є. Намалюємо все, що потрiбне, навiть тi елементи, якi необхiднi тiльки для реалiзацiї iнтерактивних можливостей. Це потрiбно, щоб перевiрити саму композицiю нашого зображення i при необхiдностi вчасно виправити її.

цю iнтерактивнiсть. Тут же ми виконаємо вiдладку i виправимо помилки в цих сценарiях.

Найостаннiший, такий, що завершує етап - це публiкацiя готового зображення в один з форматiв, придатних для розповсюдження. Що мається на увазi пiд публiкацiєю, варто розглянути детальнiше.

документом Flash. Це файл з розширенням - досить великих розмiрiв, в якому зберiгається вся графiка i всi сценарiї ActionScript, прив'язанi до цiєї графiки. Крiм того, в даному файлi зберiгається вся iнформацiя, необхiдна для того, щоб ви могли у будь-який момент виправити як графiку, так i сценарiї. Подiбна iнформацiя часто вельми об'ємиста, тому файл документа Flash має такi великi розмiри - до сотень кiлобайт.

Ось тому Flash пiдтримує два графiчнi формати. Один з них служить для збереження результатiв роботи в самому середовищi Flash - це формат документiв Flash, записуваних у файли з розширенням fla. Другий формат служить тiльки для розповсюдження графiки i включає лише ту iнформацiю, яка потрiбна для вiдображення цiєї графiки i додання нею iнтерактивностi. Ця iнформацiя сильно оптимiзована, щоб зменшити розмiр файлу i прискорити його обробку. Такi файли називаються поширюваними файлами Shockwave/Flash. He переплутайте цi два формати даних - вони абсолютно рiзнi i служать рiзним цiлям, хоча i той, i iншими призначенi для збереження графiки.

якого програмного забезпечення можна проглянути готове зображення.

Скажемо вiдразу, що зображення Flash можна експортувати в iншому форматi, наприклад, AppleQuickTime, AVI або тих же GIF або JPEG. Правда, деяка iнформацiя при цьому загубиться, зокрема, сценарiї ActionScript. Тому в iнших, альтернативнi Shockwave/Flash, формати варто експортувати тiльки ту графiку, яка не має нiяких интерактивних можливостей.

Цей програвач може бути вбудований в Web-обозреватель як модуль розширення або iснувати у виглядi програми, що запускається окремо. У цьому формат Shockwave/Flash схожий з форматами AppleQuickTime i AVI, для яких також потрiбнi окремi програвачi, в першому випадку - однойменний програвач фiрми Apple, в другому - Унiверсальний програвач фiрми Microsoft, що поставляється у складi Windows.

Головне (або основне) вiкно програми MacromediaFlash показане на мал. 1. 1. Розглянемо його докладнiше.

Скажемо вiдразу, що Flash - додаток з багатодокументним iнтерфейсом або просто багатодокументне застосування. Це означає, що ви можете вiдкрити в одному i тому ж робочому вiкнi програми вiдразу декiлька документiв. В цьому випадку вiкна, що мiстять вiдкритi документи, вiдкриваються усерединi великого вiкна самої програми. До багатодокументних застосувань також вiдносяться MicrosoftWord i AdobePhotoshop. Цим вони вiдрiзняються вiд додаткiв з однодокументним iнтерфейсом (однодокументних застосувань), в яких можна вiдкрити тiльки один документ, а щоб вiдкрити другою, потрiбно запускати другу копiю додатку. Прикладами однодокументних застосувань є, зокрема, текстовий редактор MicrosoftWordPad i графiчний редактор MicrosoftPaint, що поставляються у складi Windows.

проробляти з ним тi ж манiпуляцiї, що i з будь-яким iншим вiкном Windows. Єдине виключення: ви не можете "витягнути" це вiкно за межi вiкна програми (так званого батькiвського вiкна).

При першому запуску FlashMX виводить на екран ще одне невелике вiкно, показане на мал. 1. 2. Це так зване запрошення, що мiстить текст, що пропонує користувачевi прочитати деякi довiдковi данi або запустити iнтерактивнi презентацiї, що пояснюють, як працювати в Flash. Ви можете проглянути їх або вiдразу ж закрити це вiкно. При подальших запусках вiкно-запрошення з'являтися бiльше не буде.

Лiвiше за вiкно документа знаходиться головний iнструментарiй Flash або просто iнструментарiй. (Його також називають панеллю iнструментiв, але ми не використовуватимемо цей термiн, щоб уникнути плутанини.) Ця невелика сiра панель, витягнута по вертикалi, мiстить в собi набiр кнопок. Натискаючи кнопки, ви можете вибирати тi або iншi iнструменти, пропонованi Flash для малювання або правки графiки.

"захопите" iнструментарiй мишею за особливу "ручку", що вiдображається у виглядi набору крапок на темно-сiрому фонi в її верхнiй частинi (мал. 1. 3), то вiн "вiдклеїться" вiд краю батькiвського вiкна i перетвориться на незалежне вiкно (мал. 1. 4). Таким чином ви можете збiльшити площу вiкна документа Flash. Можна перемiщати це вiкно по екрану так само, як будь-яке iнше вiкно. Є навiть можливiсть "витягнути" його за межi вiкна програми, що недоступно для вiкон документiв. Проте мiняти розмiри вiкна, що мiстить iнструментарiй, ви не можете - вони завжди постiйнi.

"приклейте" його до краю вiкна. Для цього "пiднесiть" його мишею до лiвого або правого краю батькiвського вiкна i залиште там. Вiдстежити момент "приклеювання" i "вiдклеювання" дуже просто: якщо при перетяганнi iнструментарiй мiняє товстий контур на тонкий, то при вiдпуску кнопки мишi вiн буде "приклеєний". І навпаки, якщо тонкий контур мiняється на товстий, iнструментарiй буде "вiдклеєний". Щоб iн-струментарiй у жодному випадку не "приклеювався" до краю вiкна, при його перетяганнi утримуйте натиснутою клавiшу <Ctrl>.

Якщо ви гарненько придивитеся до iнструментарiю, то побачите, що вiн роздiльний на чотири областi. Перерахуємо їх зверху вниз.

1. Область основних iнструментiв (заголовок Tools). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до всiх iнструментiв, що передбаченi в Flash для малювання i правки вже намальованого.

Область модифiкаторiв (заголовок Options). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до модифiкаторiв - додаткових режимiв, передбачених в тому або iншому вибраному в даний момент iнструментi.

Не завжди в даний момент часу в iнструментарiї присутнi всi чотири областi. Область модифiкаторiв в деякi моменти може бути порожня.

"ручку", так i за заголовок її вiкна. Крiм того, ви можете змiнювати розмiри вiкон панелей, що недоступно для iнструментарiю.

Бiльшiсть панелей мають так зване додаткове меню. Воно вiдкривається при клацаннi мишею по невеликiй кнопцi, що розташованiй в правому верхньому кутку панелi i має зображення списку з трьох позицiй i невеликої стрiлки, направленої вниз (мал. 1. 9). У додатковому меню знаходяться пункти, використовуванi команди, що виконують рiдко.

Пункт Tools служить для виводу на екран або утаєння головного iнструментарiю. Якщо злiва вiд iменi цього пункту коштує галочка, це означає, що iнструментарiй виведений на екран (або, як ще говорять, що вiдповiдний пункт меню "включений"). Щоб прибрати його, знову виберiть цей пункт; iнструментарiй зникне разом з галочкою. Якщо згодом ви ще раз виберете цей пункт, iнструментарiй i галочка знову з'являться. Такi пункти меню, що мiняють свiй стан на протилежне при виборi, називають вимикачами. Замiсть вибору цього пункту ви можете натиснути "гарячу" комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<F2>.

Якщо вам для якоїсь мети потрiбно закрити всi панелi i iнструментарiї, наприклад, щоб проглянути без перешкоди все зображення, виберiть пункт CloseAllPanels. Всi панелi будуть тут же закритi. Але майте на увазi, що вiдкривати вам їх доведеться уручну.

приховує всi панелi, а при другому - знову виводить їх на екран. Ви також можете натиснути клавiшi <ТАЬ> або <F4> - це простiше i швидше, нiж лiзти в меню.

Є ще один вельми зручний спосiб органiзувати своє робоче мiсце: призначенi для користувача розкладки панелей. Двома словами це можна пояснити таким чином. Ви вiдкриваєте потрiбнi вам в даний момент панелi, розташовуєте на екранi так, як вам зручно, i зберiгаєте їх розташування в настройках Flash. Пiсля цього ви можете закрити їх зовсiм або перемiстити на iншi мiсця. Але щоб повернутися до колишнього стану, вам досить буде вибрати збережену ранiше розкладку, i всi панелi вишикуються на екранi так, як вони були збудованi при збереженнi вибраної розкладки. Таких збережених розкладок може бути скiльки завгодно.

Щоб зберегти розкладку панелей, виберiть пункт SavePanelLayout. На екранi з'явиться дiалогове вiкно SavePanelLayout (мал. 1. 12). Введiть в поле введення Name iм'я розкладки, що зберiгається, i натиснiть кнопку ОК. Якщо ви передумали зберiгати розкладку, натиснiть кнопку Cancel.

Вiкно документа Flash показане на мал. 1. 13. Розглянемо його докладнiше.

Як бачите, вiкно документа Flash роздiлене на двi нерiвнi частини. Роздiленi вони тонкою сiрою лiнiєю, яку ви можете перетягувати мишею, мiняючи розмiри цих частин. Нижче за цю сiру лiнiю, практично зливаючись з нею, знаходиться також невелика панель з кнопками, яку неможливо приховати.

Ця панель належить вiкну документа, а не головному вiкну програми. Тепер звернемо увагу на нижню, велику частину вiкна. У нiй на сiрому вiкнi знаходиться бiлий прямокутник, обмежений тонкими чорними иниями.

заданого при його створеннi.

Те, що не входить в межi цього прямокутника, не потрапляє в наше зображення i вiдкидається Flash при збереженнi у форматi Shockwave/Flash. Назвемо цей прямокутник робочим листом або просто листом, а всю сiру область, де малюється графiка, - робочою областю.

Як ви вже зрозумiли, зображення малюється в робочiй областi. При цьому все, що не попадає на робочий лист (тобто, знаходиться на тому, що оточує його сiрому полi), не увiйде до остаточного зображення, збереженого у файлi Shockwave/Flash. Проте у файлi документа Flash зберiгається все: i що потрапляє на робочий лист, i що знаходиться на сiрому полi. Цим можна користуватися, розмiщуючи деякi частини зображення на сiрому полi i перетягуючи їх на лист, коли в них з'явиться потреба.

Flash

Розiбравшись з призначеним для користувача iнтерфейсом Flash i можливостями, що надаються ним, вiзьмемося до роботи з файлами. У цьому роздiлi ми розповiмо про файловi операцiї Flash, точнiше, про їх особливостi в порiвняннi з iншими Windows-приложениями, що створюють файли документiв. Коли ви набираєте текст в коханому MicrosoftWord, ви зберiгаєте його на жорсткому диску у виглядi файлу. Файл - це масив iнформацiї, що записаний на дисковому пристрої i має унiкальне iм'я, по якому його можна однозначно розпiзнати. Окрiм iменi, файл має також набiр атрибутiв: ознака "тiльки для читання", дати створення i останньої змiни, коментар i тому подiбне Але, як правило, пiзнається файл по iменi. Документи MicrosoftWord зберiгаються у файлах. Документи MacromediaFlash також зберiгаються у файлах, як i готовi до розповсюдження зображення формату Shockwave/Flash. Сама програма Flash зберiгається у виглядi величезного багатомегабайтного файлу. А вже скiльки файлiв займає iнтерактивне керiвництво по Flash - страшно представити! Додаток, що створює якi-небудь документи, повинен зберiгати їх у файлах. А для цього воно повинне пiдтримувати так званi файловi операцiї: створення, вiдкриття, закриття, збереження, збереження пiд iншим iм'ям. Таким чином, файловi операцiї вiдносяться до типових операцiй, якi повиннi пiдтримуватися всiма подiбними програмами. Також до типових операцiй вiдносяться друк документа i попереднiй перегляд його перед друком. У додатках, написаних для Windows, виконання типових операцiй стандартизоване. Windows надає стандартнi дiалоговi вiкна вiдкриття, збереження файлiв, друку i настройки принтера. (Виняток становлять хiба тiльки учнiвськi i зовсiм вже хитромудрi програми.) Звичайнi дiалоговi вiкна вам, звичайно, знайомi, тому ми їх не описуватимемо. Зосередимося тiльки на особливостях, властивих саме Flash.

Перш, нiж почати працювати з документом, його потрiбно створити. Давайте ж з'ясуємо, як створити новий документ (точнiше, новий файл документа) в середовищi Flash.

Створити сам документ дуже просто. Для цього виберiть в меню File пункт New або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<N>. Усерединi вiкна програми Flash вiдкриється нове вiкно документа з порожнiм робочим листом i порожньою тимчасовою лiнiєю. На цьому етапi нiяких нових дiалогових вiкон, що запрошують додаткову iнформацiю, на екранi не з'являється.

Удаватися до пункту New меню File вам потрiбно тiльки тодi, коли ви хочете створити ще один новий документ в процесi роботи з програмою.

Збереження документа у файлi виконується пiсля вибору пункту Save меню File або натиснення комбiнацiї клавiш <Ctrl>+<S>. Якщо збереження виконується перший раз, тобто документ ще не був збережений у файлi, то на екранi з'явиться стандартне дiалогове вiкно збереження файлу Windows, де ви повиннi будете задати iм'я файлу. Згодом Flash просто зберiгатиме документ, не питаючи iменi файлу.

FlashMX також надає вам можливiсть зберегти документ у форматi Flash 5 (попереднiй версiї Flash). Для цього просто виберiть в списку типiв файлу стандартного дiалогового вiкна збереження пункт Flash 5 Document.

Якщо вам потрiбно пересохранить документ в iншому файлi пiд iншим iм'ям, виберiть пункт SaveAs в меню File або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<Shift>+<S>. На екранi з'явиться стандартне дiалогове вiкно збереження файлу Windows, де ви повиннi будете задати iм'я нового файлу.

Якщо ви пiсля безлiчi змiн хочете завантажити останню версiю документа, виберiть пункт Revert в меню File. Врахуйте тiльки, що цей пункт недоступний, якщо ви жодного разу не зберегли поточний документ або жодного разу не змiнювали його пiсля завантаження.

<Ctrl>+<W>. Хоча найпростiше буде закрити це вiкно (мається на увазi вiкно документа, а не вiкно програми).

Крiм того, Flash надає можливiсть вiдправки вiдкритого в його середовищi документа по електроннiй поштi. Для цього виберiть пункт Send в меню File. На екранi з'явиться вiкно програми поштового клiєнта, встановленого в системi як клiєнт за умовчанням. У цьому вiкнi буде сформовано готовий лист з вкладеним в нього файлом, що мiстить документ, що вiдправляється. Вам залишиться тiльки вписати адресу, тему i, можливо, текст листа i запустити вiдправку пошти.

Друк

Друк документiв, створених в середовищi Flash, декiлька вiдрiзняється вiд друку документiв в iнших програмах. Зараз ми розглянемо цi вiдмiнностi. І заразом перерахуємо всi операцiї, пов'язанi з друком документiв.

Власне друк документа Flash здiйснюється звичайним для Windows-приложения способом. Ви вибираєте пункт Print в меню File або натискаєте комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<P>. Пiсля цього на екранi з'являється стандартне дiалогове вiкно друку Windows, в якому ви можете вибрати принтер, задати кiлькiсть копiй i вибрати сторiнки, якi повиннi бути надрукованi. Flash для друку використовує стандартне вiкно без всяких змiн.

Як i багато "Windows-приложения", що працюють з документами, Rash надає можливiсть перегляду документа в тому виглядi, в якому вiн буде роздрукований. Для цього виберiть пункт PrintPreview в меню File. На екранi з'явиться вiкно попереднього перегляду, де буде показаний документ.

У верхнiй частинi цього вiкна знаходиться набiр кнопок, за допомогою яких над показаним в нiм документом виконуються рiзнi манiпуляцiї. Всього цих кнопок сiм:

NextPage - перехiд на наступну сторiнку, якщо вона є;

OnePage або TwoPage - одна i та ж кнопка, перемикальна режими вiдображення однiєї або двох сторiнок документа одночасно;

ZoomIn - збiльшення зображення;

Про Close - закриття вiкна попереднього перегляду.

Знову ж таки, як i багато програм, що передбачають друк своїх документiв, Flash надає можливiсть задати параметри друку. Цi параметри включають завдання розмiру

паперу, вiдступiв, масштабу i центрування зображення. Щоб дiстати доступ до цих настройок, виберiть пункт PageSetup в меню File. На екранi з'явиться дiалогове вiкно PageSetup (мал. 2. 6).

Інтерактивна довiдка Flash

<F1> або вибрати пункт UsingFlash в меню Help. Пiсля цього на екранi з'явиться вiкно вбудованої довiдкової системи, показане на мал. 2. 8. Як бачите, довiдкова система Flash використовує для роботи Web-обозреватель, встановлений в системi за умовчанням.

У лiвiй частинi вiкна довiдки розташований деревовидний список статей. Ви можете клацнути мишею по назвi статтi, щоб проглянути її змiст, розвернути або скрутити гiлку "дерева" статей. Змiст вибраної статтi вiдображається справа. Ви можете шукати визначення рiзних термiнiв, що зустрiлися в керiвництвi. Виконується такий пошук наступним чином. Над списком тим знаходиться меню з трьох пунктiв. Пункт Contents виводить власне список тим. Пункт Index вiдображає набiр букв алфавiту (латинського, природно). Виберiть потрiбну букву, i на екранi з'явиться список термiнiв, що починаються на цю букву. Вам залишиться тiльки клацнути потрiбний термiн, щоб проглянути його роз'яснення.


Роздiл 3 Настройка Flash

одну примитивнейшую безкоштовну утилiту, в своїх найсолодших снах бачить себе королем програмного забезпечення, а своє дiтище - встановленим на кожному комп'ютерi миру. І це нормально. Пихатiсть властива людськiй природi так само, як i цiкавiсть.

І, разом з цiкавiстю, воно править цим свiтом. Бiльш того, воно рухає його вперед, об'єднує людей, робить їх єдиним цiлим - людством. Насправдi, представте на хвилинку, що було б, якщо кожен почне творити тiльки для себе коханого, забувши про решту людства? Мир би розколовся на безлiч iндивiдуальних маленьких свiтiв; у чомусь цi маленькi свiти, поза сумнiвом, будуть багатшими за великий мир, але в останньому - незрiвнянно бiднiше. "Справжнiй творець творить тiльки для себе", - сказав якийсь високолобий мiзантроп, але замкнiть цього розумника в затишний карцер, iзолюйте його вiд решти свiту i подивiться - чи багато вiн натворить.

Отже, якщо програмiст не належить до "справжнiх творцiв", вiн прагне зробити свiй програмний продукт доступним максимальнiй кiлькостi користувачiв. Тобто, якомога популярнiшим. Але, оскiльки люди i їх звички дуже разние, виникає проблема: як догодити всiм, як зробити, щоб всiм було зручно? Існує два шляхи вирiшення цiєї проблеми.

"дiлових" програм. Добре вiдомо, що бухгалтерiя i складський облiк в рiзних країнах iстотно вiдрiзняються, тому кожну таку програму доводиться iнший раз писати наново для кожного конкретного замовника. А оскiльки стандартизацiєю облiку i контролю тут i не пахне, розробники дiлових програм завжди матимуть свiй шматок хлiба (i свiй головний бiль).

базами даних (СУБД), графiчних програм, системних утилiт, програвачiв вiдеофiльмiв i тому подiбне Розробник оснащує свою програму можливостями її настройки користувачем, цi можливостi можуть бути бiльш менш широкими, залежно вiд програми. Насправдi, не буде ж вiн переписувати весь текстовий редактор повнiстю, щоб змiнити набiр кнопок на iнструментальнiй панелi, та ще вимагати за ую грошi! (М'яко кажучи, його не зрозумiють.)

MacromediaFlash вiдноситься якраз до другої категорiї програм, що мають можливостi настройки користувачем. Цi можливостi досить широкi, ми розглянемо їх в окремому, третьому роздiлi книги, в її першому роздiлi. І розглянемо дуже детально.

Ви вже знаєте, що багатьом пунктам меню Flash привласненi клавiшнi комбiнацiї. Таким чином, ви можете викликати команду, просто натиснувши цю комбiнацiю, а не звертаючись до меню - так набагато швидше. Але Flash дозволяє вам також перенастроювати цi комбiнацiї клавiш, якщо стандартнi вас чомусь не задовольняють. Настройцi клавiатурних комбiнацiй присвячений другий роздiл цього роздiлу.

Настройка програми

Всi призначенi для користувача настройки Flash здiйснюються в дiалоговому вiкнi настройок Preferences. Щоб викликати його на екран, виберiть пункт Preferences в меню Edit (або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<U>). Само це дiалогове вiкно, точнiше, вкладка General, де настроюються основнi параметри програми.

У полi введення UndoLevels задається кiлькiсть операцiй користувача, вiдомостi про якi Flash зберiгає в пам'ятi. Це потрiбно для виконання операцiї так званого вiдкоту, тобто вiдмiни результату останньої операцiї користувача. (Докладнiше про вiдкiт див. роздiл 5.) В бiльшостi випадкiв краще залишити значення за умовчанням (100). Якщо ви хочете заощадити оперативну пам'ять комп'ютера для iнших потреб, можете зменшити це значення аж до нуля. Якщо ж, навпаки, ви вважаєте, що не упевненi в собi, то можете збiльшити його 200.

Включення прапорця DisablePostScript дозволить вам вiдключити PostScript-вивод при друцi на принтерi, пiдтримуючому PostScript. Це може уповiльнити друк, так що включайте цей прапорець тiльки за наявностi проблем з виведенням зображення на принтер.

Якщо прапорець ShiftSelect включений (а вiн включений за умовчанням), то для видiлення декiлькох графiчних фрагментiв на листi вам доведеться утримувати натиснутою клавiшу <Shift>. Якщо ж вiн вимкнений, вам не потрiбно утримувати клавiшу <Shift> - Flash видiлятиме фрагменти при послiдовних клацаннях мишею. Включати або не включати цей прапорець - на наш погляд, справа смаку.

Прапорець ShowTooltips включає або вiдключає виведення спливаючих пiдказок при наведеннi курсору мишi на кнопки i iншi елементи управлiння панелей i iнструментарiїв. Якщо цей прапорець вiдключений, то в рядок статусу вiкна програми також не виводитиметься довiдкова iнформацiя за пунктами меню.

"приклеювання" панелей до країв вiкна програми. Включення прапорця DisableTimelineDocking вiдмiняє ту ж саму можливiсть для тимчасової шкали. Про тимчпсову шкалу i анiмацiю взагалi див. частина 3.

Якщо включений прапорець SpanBasedSelection, то при клацаннi на розтягнутому кадрi буде видiлений весь кадр. Якщо цей прапорець вимкнений, то при клацаннi буде видiлений тiльки той промiжний кадр, по якому клацнули мишею. Фактично, прапорець SpanBasedSelection примушує FlashMX поводитися як попередня версiя цього пакету Flash 5. Спочатку вiн вiдключений, включите його, якщо ви переходите на FlashMX з попередньої версiї.

Якщо включений прапорець NamedAnchoronScene, Flash робить перший кадр кожної сцени iменованим "якорем". Про сцени i "якорi" див. роздiл 13.

За допомогою перемикачiв HighlightColor можна задати колiр, яким видiлятимуться екземпляри зразкiв i групи графiчних фрагментiв. (Про групи див. роздiл 5, а про екземпляри - роздiл 10.) Якщо вибраний переклю-чательUsethiscolor, ви зможете задати колiр в розташованому правiше за цей перемикач селекторi кольору. Якщо ж вибраний перемикач Uselayercolor, то Flash використовуватиме поточний колiр лiнiї.

Список FontMappingDefault, що розкривається, дозволяє встановити шрифт, який пiдставлятиметься замiсть вiдсутнiх в системi шрифтiв. Виберiть будь-який шрифт, який вам подобається.

Роздiл 4 Формати статичної графiки

Отже, з призначеним для користувача iнтерфейсом MacromediaFlash ми розiбралися. Як виконуються типовi для всiх Windows-приложений завдання, з'ясували. Тепер самий час приступити до роботи над графiкою.

Так, ми так i поступимо. Спочатку розглянемо створення статичної графiки, потiм перейдемо до анiмацiї. Ну, а вже пiсля того, як ми навчимося робити анiмованi картинки, можна розглянути i програмування в Flash: iнтерактивнi фiльми, призначенi для користувача iнтерфейси iнтернет-програм i тому подiбне Таким чином, до кiнця цiєї книги ви дiзнаєтеся все, що може Flash, i зможете використовувати це "все" в своїх цiлях.

Але не поспiшаєте. Спочатку трохи поговоримо про саму комп'ютерну графiку.

вже знаєте, але цього для справжньої роботи недостатньо. Сучасний комп'ютерний художник повинен знати значно бiльше.

Щоб повноцiнно працювати з комп'ютерною графiкою, потрiбно знати, в яких форматах вона зберiгається, що вони є, i який формат в якому випадку використовується. Формат зберiгання графiки - це спосiб запису графiчної iнформацiї у файлi на диску. Щоб коректно вiдобразити той або iнший графiчний файл, програмне забезпечення повинне пiдтримувати формат, в якому вiн записаний.

Форматiв зберiгання графiчною iнформацiєю працелюбне людство наплодила велика кiлькiсть. Основна їх маса була створена достатньо давно, разом з програмами для обробки графiки, тобто вони були фiрмовим, "рiдним" форматом для тiєї або iншої програми. Дуже небагато графiчних форматiв було задумано спецiально для обмiну графiчними файлами мiж рiзними програмами (мiжпрограмнi або незалежнi формати). До перших форматiв можна вiднести вiдомий формат BMP, створений спецiально для зберiгання графiки в Windows-программах, а до других - популярний формат GIF. Надалi багато форматiв графiки зникли (часто разом з програмами, для яких вони були створенi), i лише мале число їх дожило до нашого часу.

На живому свiтi дiє жорстокий закон еволюцiї. Це ж справедливо i для свiту комп'ютерiв. Будь-який пристрiй, програма, будь-яка технологiя нежиттєздатнi, якщо вони не знайдуть для себе "екологiчну нiшу", тобто використовуватимуться людьми. Так само як i будь-який графiчний формат. Тi з них, що залишилися "живi", бiльш менш активно використовуються i покривають практично всi потреби сучасних комп'ютерних художникiв. Їх-то i пiдтримує велика частина сучасного графiчного програмного забезпечення.

Растрова графiка

Якщо узяти звичайну газетну iлюстрацiю i гарненько її розглянути, бажано пiд лупою, то можна побачити, що вона насправдi складається з безлiчi крапок. Цi крапки можуть бути як жирно-чорними (у тих мiсцях, де на iлюстрацiї видно глибокий чорний фон), так i бiльш менш сiрими (де присутнi пiвтони) або взагалi бути майже непомiтними (на бiлих мiсцях). Якщо розглядати таку iлюстрацiю на деякiй вiдстанi, а не впритул, як зробили ми, окремi крапки зливаються в єдине зображення. Можна сказати, що звичайна газетна iлюстрацiя - класичний приклад растрової графiки.

Растрова графiка вперше була створена полiграфiстами для того, щоб з мiнiмальною витратою фарби друкувати на паперi iлюстрацiї. При цьому на початкове зображення немов би накладається тонка сiтка, звана растром, i зображення виявляється розбитим на безлiч крапок (пiкселiв). Пiсля цього залишається тiльки обчислити iнтенсивнiсть чорного кольору в кожнiй точцi растру або, для кольорового зображення, колiр крапки i, можливо, її прозорiсть. Цей процес називається растеризуванням. Отриманi в результатi растеризування данi або вiдразу ж переносяться на друкарськi плiвки, або записуються у файл для подальшої обробки.

Векторна графiка

описати певними формулами. В результатi вийде набiр параметрiв, використовуючи якi, можна точно вiдтворити початковий набiр графiчних примiтивiв, а значить, i початкове зображення.

Така графiка, що складається з окремих примiтивiв, називається векторною графiкою. Саме у такому виглядi зберiгаються зображення Flash.

Гiбридна графiка

Власне, гiбридна графiка - це рiзновид векторної графiки, що мiстить усерединi себе растровi зображення. Завдяки цьому часто вдається подолати найголовнiшi недолiки i растровою, i векторної графiки: великий розмiр (у растрової графiки) i неможливiсть точної передачi пiвтонових зображень (векторною графiкою).

Гiбридне зображення розбите на фрагменти, частина з яких виконана в растровому, а частина - у векторному виглядi. Зазвичай всi пiвтоновi фрагменти винесення, схеми, карти i тому подiбне Таким чином досягається компромiс мiж якiстю зображення i розмiром файлу.

Всi сучаснi редактори векторної графiки, зокрема Flash, надають можливiсть створення гiбридної графiки. Фактичних можна навiть назвати редакторами гiбридної графiки. Також гiбридну графiку створюють i програми настiльних видавництв.

Застосування рiзних видiв графiки

Якщо на свiтi iснує два види комп'ютерної графiки, значить, це ко-му-топотрiбне. Давайте ж з'ясуємо, кому i, головне, в яких випадках це потрiбно.

Головний козир растрової графiки - точнiсть передачi зображень, що сканують. При цьому растрова графiка займає тим бiльший об'єм, чим бiльше само зображення, i не надає нiяких можливостей по його обробцi (масштабуванню, спотворенню, повороту, перефарбовуванню). Головний козир векторної графiки - винятковi можливостi обробки зображення. Недолiк - неможливiсть збереження у векторному видi пiвтонових зображень в близькому до оригiналу виглядi. Виходячи з цього, можна визначити область застосування для кожного виду комп'ютерної графiки.

Отже, растрова графiка застосовується для:

збереження пiвтонових зображень (картини, що сканують або спочатку намальованi на комп'ютерi, фотографiї);

створення невеликих за розмiром зображень для оформлення програм або Web-страниц. В цьому випадку, як правило, критичнi швидкiсть виводу на екран i розмiр "вiдповiдальної" за вивiд програмної коди, а зовсiм не розмiр зображення.

Векторна графiка краще всього пiдiйде, якщо потрiбно:

зберегти штриховi зображення (карти, креслення, малюнки олiвцем, гравюри) в електронному виглядi;

створити невеликi зображення, которие'в подальшому всiляко оброблятимуться при виводi. Хороший приклад таких зображень - шрифти формату TrueType, якi при виводi на екран не тiльки мас-штабируются, але i розфарбовуються в рiзнi кольори, повертаються i тому подiбне i растрову графiку. Пам'ятаєте, i, зрозумiло, знайте про їх переваги.

Бiльшiсть поширених графiчних форматiв - растровi. Спочатку їх i розглянемо.

BMP

Формат BMP (BitMaP - бiтова матриця) - простий формат запису растрових зображень. Розроблений фiрмою Microsoft для збереження графiки в операцiйнiй системi Windows i сумiсних з нею програмах.

Для цього пiдтримка формату BMP була вбудована безпосередньо в ядро системи Windows. Також вiдомий пiд назвою DIB (DeviceIndependentBitmap - бiтова матриця, не залежна вiд пристрою виводу).

Графiка зберiгається у файлах з розширенням bmp або dib (зустрiчається дуже рiдко). Пiдтримує всi колiрнi вiдеорежими. Графiчнi данi можуть бути стислi з використанням простого алгоритму RLE (RunLengthEncoding - кодування iз змiнною довжиною рядка). Якщо стиснення не використовується, розмiр графiчного файлу може бути дуже великий.

В даний час - один з найпоширенiших графiчних форматiв. Пiдтримується практично всiма графiчними програмами. Із-за своєї простоти вимагає для виводу дуже мало системних ресурсiв, тому основне його призначення - зберiгання зображень, використовуваних як елементи призначеного для користувача iнтерфейсу операцiйної системи. Зокрема, саме у форматi BMP зберiгаються системнi "шпалери", заставки, iкони i тому подiбне

PCX

Формат PCX - один з найстарiших графiчних форматiв. Вiн був розроблений на початку восьмидесятих рокiв фiрмою Z-Soft, що не iснувала нинi, для власного растрового графiчного редактора РС Paintbrush, що працював в середовищi MS-DOS. Також пiдтримувався безлiччю iнших програм, що працювали в середовищi DOS i Windows, i продовжує пiдтримуватися i понинi, хоча i є застарiлим.

GIF

Формат GIF (GraphicInterchangeFormat - формат обмiну графiкою) був розроблений фiрмою CompuServe в 1987 роцi для використання у власнiй однойменнiй комп'ютернiй мережi. Набув величезного поширення в комп'ютерних мережах, зокрема, в Інтернетi. Мабуть, в даний час бiльшiсть комп'ютерної графiки, що використовується в Web-дизайне i взагалi для розповсюдження зображень в Інтернет, збережена в цьому форматi.

Графiка зберiгається у файлах з розширенням gif. Пiдтримуються колiрнi вiдеорежими до 256 квiтiв включно. Для стиснення графiки використовується алгоритм LZW, розроблений iзраїльськими математиками Лемпелом i Зiвом. Графiка може бути збережена з чергуванням (по-англiйськи -interleaving) рядкiв; в цьому випадку зображення як би поступово "виявляється" рядок за рядком у мiру завантаження файлу.

У 1989 роцi формат GIF був розширений; нова версiя стандарту отримала назву З} Р89а. По-перше, була введена пiдтримка прозоростi або "прозорого" кольору, тобто один колiр зi всiх доступних на зображеннi мiг бути помiчений як прозорий, i крiзь нього "просвiчуватиме" фон зображення. (Професiйнi графiки часто називають "прозорий" колiр альфа-каналом, по-англiйськи - alphachannel або просто alpha.) По-друге, з'явилася можливiсть зберiгати в одному файлi декiлька зображень, якi можуть демонструватися як фiльм (так званi "анiмованi GIF-файли"; про них ми поговоримо в роздiлi 12).

прозоростi i анiмацiї ним тiльки на руку. Інодi в цьому форматi створюються початковi заставки i графiчнi елементи iнтерфейсу програм.

PNG

в даний час багатьма графiчними пакетами, проте великої популярностi в Інтернетi поки не здобув, хоча авторовi зустрiчалися сайти з PNG-графiкою. Також використовується для зберiгання графiки, що розробляється в пакетi интернет-графiки MacromediaFireworks.

Графiка зберiгається у файлах з розширенням png. Пiдтримує всi колiрнi вiдеорежими. Для стиснення графiки застосовується дуже могутнiй алгоритм Deflate, що забезпечує сильнiше стиснення в порiвняннi з LZW. Графiка може бути збережена з чергуванням не тiльки рядкiв, але i стовпцiв, таким чином, зображення "виявлятиметься" i по рядках, i по стовпцях. Також пiдтримуються 256 фадацiй прозоростi (альфа-канала) проти всього двох у GIF i автоматичної корекцiї яскравостi.

Проте, в порiвняннi з GIF, формат PNG має i недолiки. Перший великий недолiк - PNG не пiдтримує анiмацiю. Правда, навряд чи це так вже актуально у зв'язку з повсюдним переходом Web-аниматоров на Flash. Другий недолiк - файли формату PNG бiльше, нiж GIF, приблизно на один кiлобайт через те, що в заголовку файлу зберiгається значно бiльше iнформацiї. На мiй погляд, це теж не дуже значний недолiк: вийшов файл трохи бiльше - ну i що? Отже, в принципi, вищенаведенi недолiки не вплинуть на розповсюдження формату PNG в Інтернетi.

Поки що формат PNG використовується для зберiгання графiки, розробленої в Fireworks, i в деяких "просунутих" сайтах. Проте, як вже мовилося, його пiдтримують практично всi графiчнi пакети.

JPEG

Формат JPEG (JointPictureEncodingGroup - група кодування нерухомих зображень) розроблений однойменною групою програмiстiв спецiально для розповсюдження високоякiсної графiки в комп'ютерних мережах. Саме для цього вiн i використовується в даний час. JPEG - другий за поширенiстю формат графiки в Інтернетi.

Графiка зберiгається у файлах з розширеннями jpeg, jpe або jpg. Пiдтримується тiльки колiрний вiдеорежим TrueColor (24-бiтовий колiр). Для стиснення графiки використовується виключно могутнiй алгоритм пiд назвою JPEG, що фактично включає декiлька алгоритмiв стиснення для рiзних випадкiв. Цей алгоритм реалiзує стиснення даних з втратами, коли деяка частина iнформацiї про колiр вiдкидається, i результуючий масив даних стає менше. У всiх iнших форматах графiки iз стисненням застосовуються алгоритми стиснення даних без втрат.

тим самим компромiс мiж якiстю зображення i розмiром результуючого JPEG-файла.

Формат JPEG, на вiдмiну вiд GIF i PNG, не пiдтримує нi анiмацiю, нi прозорiсть. Проте iснує рiзновид формату JPEG, що званий "прогресивний JPEG" (progressiveJPEG або p-JPEG), пiдтримує чергування рядкiв.

Область застосування формату JPEG достатньо вузька - розповсюдження високоякiсної пiвтонової графiки в Інтернетi. Пiвтоновi зображення, що сканують, при використаннi помiрного стиснення виходять дуже навiть непоганими. Особливо популярнi "в народi" пiдбiрки картин Бориса Вальєхо i iнших так званих "фэнтезiйних" живописцiв, збереженi в JPEG-файлах.

TIFF

Формат TIFF (TagImageFileFormat - теговий файловий формат зображень) був розроблений фiрмою Aldus, розробником вiдомого пакету настiльного видавництва PageMaker, для iншого свого продукту - растрового редактора PhotoStyler, що не дiйшов до наших часiв. Застосовується для збереження високоякiсної повнокольорової графiки без втрати якостi для видавничих цiлей. Часто використовується для обмiну високоякiсною графiкою мiж користувачами рiзних програм.

Графiка записується у файли з розширенням tif або tiff. Пiдтримуються всi колiрнi вiдеорежими, прозорiсть i декiлька алгоритмiв стиснення: LZW, Deflate i JPEG. Фiрмовою особливiстю цього формату є можливiсть запису в графiчний файл так званих тегов: спецiальних примiток, що вносяться художником або самою програмою графiчного редактора.

Існує два рiзновиди формату TIFF: сумiсний з РС i з AppleMacintosh. Це викликано вiдмiнностями в архiтектурi перерахованих комп'ютерних платформ.

Формат TIFF пiдтримується всiма графiчними програмами професiйного рiвня. Бiльш того, пiдтримка якою-небудь програмою цього формату говорить про її професiйну орiєнтацiю.

Векторнi формати

Векторнi форматiв чомусь значно менше, нiж растрових. Ймовiрно, це пов'язано з тим, що реалiзувати обробку i виведення векторної графiки незрiвнянно важче, нiж растровою. А люди - на жаль! - завжди йдуть по шляху найменшого опору.

Shockwave/Flash

Зрозумiло, ми не могли не почати розгляд форматiв векторної графiки з "рiдного" формату MacromediaFlash. Як-не-як, саме в нiм нам належить зберiгати свої творiння.

Формат Shockwave/Flash розроблений фiрмою Macromedia для збереження зображень i фiльмiв, створених в пакетi векторної графiки Shockwave. Пiзнiше на основi Shockwave був створений пакет iнтернет-графiки Flash, що "успадкував" цей формат. Тому говорять, що iснує єдиний формат Shockwave/Flash.

Як ви вже знаєте, фактично iснує два формати представлення графiки Flash. По-перше, це формат, в якому зберiгаються тi, що готуються в середовищi Flash зображення i фiльми, - формат документiв Flash. По-друге, формат, в якому зберiгається вже завершена, експортована i пiдготовлена для публiкацiї графiка, яку можна завантажити в програвач, - формат поширюваної графiки Shockwave/Flash.

Документи Flash зберiгаються у файлах з розширенням fla. Експортована ж графiка зберiгається у файлах з розширенням swf.

Крiм самого пакету Flash обидва цих формату пiдтримуються iншими продуктами фiрми Macromedia: Dreamweaver, Fireworks i iн. Також цi формати пiдтримуються деякими iншими графiчними програмами.

Windows Metafile i Windows

Формат WindowsMetafile - простий формат запису векторних зображень. Розроблений фiрмою Microsoft для збереження векторної графiки в операцiйнiй системi Windows i сумiсних з нею програмах. Пiдтримка цього формату вбудована безпосередньо в ядро системи Windows.

Можливостi формату виключно слабкi, бiльш-менш складну графiку зберегти в нiм неможливо.

для зберiгання векторних зображень в деяких програмах (наприклад, початкових заставок або елементiв призначеного для користувача iнтерфейсу). Зокрема, MicrosoftWord свiй комплект картинок (так званий "клипарт" вiд англiйського clipart) зберiгає у форматi WindowsMetafile. Ймовiрно, фiрма Microsoft, хоче показати таким чином, що цей формат теж придатний для розповсюдження графiки.

"в народ" чомусь не просувався i хоч трохи широкого поширення тому не набув. Авторовi за всю його достатньо довгу кар'єру комп'ютерника не попадалося на одного файлу цього формату. Залишається додати, що формат наказує зберiгати графiку у файлах i пiдтримується багатьма сучасними графiчними пакетами.

Adobe

Цей формат був розроблений фiрмою Adobe для векторного графiчного редактора Illustrator. В даний час пiдтримується практично всiма пакетами векторної графiки i використовується для обмiну векторними зображеннями мiж користувачами рiзних програм.

Графiка зберiгається у файлах з розширенням ai. Формат дуже стiйкий до збоїв, зiпсований файл, як правило, з великою вiрогiднiстю все ж таки можна прочитати.

!

Був розроблений фiрмою Corel для векторного редактора CORELDRAW!. Фактично дозволяє зберiгати гiбридну графiку. Інодi використовується для обмiну графiкою.

але несумiснiсть рiзних версiй формату i невисока стiйкiсть до збоїв зовсiм не йдуть на користь нею популярностi.

iншу графiчну програму.

PostScript. Фактично, файл в цьому форматi можна скопiювати на пiдтримуючу мову PostScript принтер, набравши в командному рядку: смiттю graphicfile. eps prn i вiн буде надрукований.

Графiка зберiгається у файлах з розширенням eps. Такий файл є простiй текстовий документ, що мiстить набiр команд для принтера надрукувати той або iнший примiтив. Таким чином, EPS-файл може бути вiдредагований в будь-якому текстовому редакторовi за наявностi знання мови PostScript.

Пiдтримується практично всiма графiчними пакетами. Тому використовується для перенесення великих графiчних зображень мiж рiзними програмами.

VML

Формат VML (VectorMarkupLanguage - мова векторної розмiтки) розроблений фiрмою Microsoft для використання у власнiй програмi Web-обозревателя InternetExplorer версiї 5. 0 i пiзнiших. Так само, як i EncapsulatedPostScript, це не стiльки формат, скiльки текстова мова опису векторної графiки. За задумом, фрагменти таких описiв помiщаються всередину Web-страниц, серед звичайної HTML-кода, i описують їх графiчнi елементи. Таким чином, можна буде вiдмовитися вiд традицiйної Web-графики, що є упровадженими елементами, що зберiгаються в окремих файлах.

PDF

Формат PDF (PortableDocumentFormat - формат переносимих документiв) був розроблений фiрмою Adobe для створення переносимих не-залежних електронних документiв. Такi документи можуть мiстити, окрiм форматованого тексту, рiзну векторну i растрову графiку, розбиватися на сторiнки, друкуватися на принтерi або бути видимим на екранi комп'ютера. Крiм цього, документи в цьому форматi мають дуже малий розмiр (використовується стиснення, причому кожен вид графiки стискається по самому вiдповiдному для нього алгоритму), таким чином, їх можна поширювати через Інтернет.

По назвi цих двох програм формат PDF отримав свою другу назву - формат документiв Acrobat.

Формат PDF отримав величезну популярнiсть для розповсюдження електронних документiв з багатим форматуванням i графiкою. Фактично, цей формат тепер стоїть на другому мiсцi, пiсля HTML, по поширеностi. Окрiм AdobeAcrobat, створення документiв PDF пiдтримують безлiч iнших текстових i графiчних пакетiв. A AdobeAcrobatReader-одна з популярних в свiтi програм.

VRML

Формат, точнiше, мова, VRML (VirtualRealityModelingLanguage - мова моделювання вiртуальної реальностi) був розроблений групою незалежних розробникiв. Вiн служить для створення так званих вiртуальних свiтiв i розповсюдження їх через Інтернет. Описом такого вiртуального свiту є текстовий файл з розширенням vrm або vrml, що мiстить набiр команд на мовi VRML. Такий файл може бути "програний" за допомогою особливих програм -"програвачiв" VRML; найпоширенiшим з них є CortonaVRMLClient фiрми ParallelGraphics.

Хоч мова VRML i що пiдтримує його програмне забезпечення, призначене для створення i "програвання" вiртуальних свiтiв були широко розрекламованi свого часу, поширення вiн набув дуже обмежене. Зв'язано це з тим, що потужностей сучасних комп'ютерiв поки що не вистачає для створення чогось складнiшого, нiж дивнi геометричнi фiгури з двох сфер i конуса. До того ж, вiртуальна реальнiсть, схоже, втратила для простих людей свою привабливiсть. Тому майбутнє VRML так само туманно, як i сьогодення...

Роздiл 5 Малювання

Познайомившись з двома фундаментальними рiзновидами комп'ютерної графiки, з'ясувавши їх переваги i недолiки, розглянувши сучаснi формати запису графiчних даних у файл, можна приступити безпосередньо до малювання. Що ми i зробимо в цьому роздiлi.

Стисло нагадаємо, що таке векторна графiка. Векторне графiчне зображення складається з графiчних примiтивiв: простих складових частин, кожна з яких може бути описана особливою формулою. До графiчних примiтивiв вiдносяться прямi i кривi лiнiї, простi геометричнi фiгури (елiпси, прямокутники i iн.), текстовi написи i iмпортованi растровi зображення. (Формально, якщо векторне зображення мiстить в своєму складi достатньо велику кiлькiсть растрових зображень, говорять про гiбридну графiку, але ми не гратимемо в термiнологiчнi iгри, щоб не заплутатися.) Для кожного примiтиву в графiчному файлi зберiгаються його тип i параметри формули, що описує його: мiсцеположення, розмiри, колiр, кривизна, радiуси i тому подiбне Графiчна програма, прочитавши з диска такий файл, пiдставляє у вiдповiднi формули потрiбнi параметри, i ми отримуємо на екранi або принтерi початкове зображення.

або принтер - пристрої спочатку растровi. Зворотний процес - перетворення растрової графiки у векторний вигляд - називається векторизацiєю. Векторизацiя растрового зображення чревата великими втратами в якостi, особливо погано векторизуется високоякiсне пiвтонове фотографiчне зображення.

Для вибору кольору лiнiї i заливки створюваних графiчних примiтивiв служить невелика область в серединi iнструментарiю, що носить заголовок Colors.

два селектори кольори, що займають велику частину областi Colors. З їх допомогою i задаються кольори графiки. (Правда, окрiм них, можливiсть вибору кольору надають рiзнi панелi; реалiзується це за допомогою все тих же селекторiв кольору.)

Як бачите, селекторiв квiтiв в областi Colors два. Верхнiй з них встановлює колiр лiнiї про це говорить значок олiвця злiва вiд селектора. Нiжнiй задає колiр заливки, що пiдтверджує значок перекинутого вiдра.

"Лiнiя"

Як ви вже знаєте, цей iнструмент служить для проведення прямих лiнiй. Щоб вибрати його, клацнiть в iнструментарiї кнопку або натиснiть на клавiатурi клавiшу <N>. Пiсля цього курсор мишi прийме вид невеликого хрестика, - це означає, що тепер ви можете проводити мишею прямi лiнiї.

Щоб провести на робочому листi пряму лiнiю за допомогою iнструменту "лiнiя", зробiть наступне. (Мається на увазi, що ви вже вибрали цей iнструмент.) Помiстите курсор мишi в тому мiсцi, де у вас буде початок лiнiї, i натиснiть лiву кнопку мишi. Пiсля цього, не вiдпускаючи цю кнопку, протягнете мишу в те мiсце, де у вас буде кiнець лiнiї. Поки ви буксируєте мишу, вiд початку лiнiї за її курсором тягнутиметься "гумова" лiнiя. Щоб поставити другу крапку - кiнець прямої - i тим самим намалювати її, просто вiдпустите лiву кнопку мишi в потрiбнiй крапцi. Все, пряма лiнiя створена.

Ви можете проводити таким чином лiнiї будь-якої довжини i пiд будь-яким кутом. Якщо ж вам потрiбно провести лiнiю пiд кутом, кратним 45°, то пiд час проведення лiнiї утримуйте натиснутою клавiшу <Shift>. Лiнiя, що в цьому випадку проводиться, автоматично "пiдганятиметься" пiд вiдповiдний кут.

Якщо включений модифiкатор "притягання" рiзних частин вашої графiки один до одного, при малюваннi лiнiй це враховується. При буксируваннi мишi, якщо якiй-небудь з кiнцiв лiнiї опиниться достатньо близько вiд iншої лiнiї (можливо, що належить iншому графiчному примiтиву), правiше i нижче за курсор мишi з'явиться невеликий кружок, що сигналiзує про це. Якщо тепер вiдпустити кнопку мишi, завершивши малювання лiнiї, її кiнець буде "приклеєний" до вже намальованої лiнiї, до якої вiн наблизився.

Ви можете змiнювати колiр лiнiї вже знайомого вам селектори кольору лiнiї. Селектор кольору заливки нiякого впливу на мальованi прямi лiнiї не робить, оскiльки у лiнiй немає заливки.

"Прямокутник" i "елiпс"

Обидва цих iнструменту дуже схожi. Рiзниця виявляється лише в результатi їх застосування. Тому ми i описуємо їх тут разом.

мiсце, де у вас знаходитиметься правий нижнiй кут прямокутника. Поки ви буксируєте мишу, Flash вiдображає "гумовий" прямокутник, так що ви завжди бачитимете, що виходить. Перемiстивши курсор в потрiбну крапку вiдпустите лiву кнопку мишi - i прямокутник буде намальований.

Елiпс створюється аналогiчним чином. Ви вибираєте крапку, вiдповiдну лiвому верхньому куту уявного прямокутника, в який буде вписаний елiпс, i буксируєте мишу в точку правого нижнього кута цього прямокутника. В процесi перетягання мишi Flash показуватиме вам "гумовий" елiпс.

Ви можете малювати, таким чином, прямокутники i елiпси будь-якої форми. Якщо ж вам потрiбно намалювати правильний квадрат або правильне коло, то пiд час малювання утримуйте натиснутою клавiшу <Shift>.

Кожен намальований вами прямокутник i елiпс матиме заливку.

Колiр заливки задається нижнiм селектором кольору в областi Colors iнструментарiю. А колiр лiнiй, як ви пам'ятаєте, задається за допомогою верхнього селектора кольору.

Прямокутники, що створюються за допомогою однойменного iнструменту, можуть мати кути, що округляють. Для цього служить модифiкатор кути, що "округляють". Включається вiн натисненням невеликої кнопки, що з'являється в областi Options iнструментарiю, якщо вибраний iнструмент "прямокутник".

"Олiвець"

Цей iнструмент дозволяє малювати лiнiї будь-якої (як говорять професiйнi комп'ютернi художники - вiльною) форми. Працює вiн так само, як звичайний олiвець, чому i отримав свою назву. Ви натискаєте лiву кнопку мишi i, не вiдпускаючи її, малюєте лiнiю, яка вам потрiбна. Приклад такої лiнiї показаний на мал. 5. 7.

Щоб вибрати iнструмент "олiвець", клацнiть в iнструментарiї вiдповiдну кнопку або натиснiть клавiшу <Y>. Курсор мишi при цьому прийме вид олiвця.

Щоб намалювати з його допомогою лiнiю, помiстите курсор мишi в крапку, де вона повинна починатися, i натиснiть лiву кнопку мишi. Пiсля цього, не вiдпускаючи лiвої кнопки, рухайте мишу по потрiбнiй траєкторiї i, коли курсор мишi опиниться в крапцi, де повинен бути кiнець лiнiї, вiдпустите кнопку мишi. Rash малюватиме лiнiю, що проводиться вами, прямо пiд час руху мишi. Якщо вам потрiбно провести строго пряму горизонтальну або вертикальну лiнiю, то пiд час малювання утримуйте натиснутою клавiшу <Shift>.

Ви можете задавати колiр лiнiї, користуючись верхнiм селектором кольору, розташованим в областi Colors iнструментарiю. Нижнiй селектор кольору нiякого впливу на лiнiї, що проводяться "олiвцем", не робить.

Ви, напевно, вiдмiтили, що Flash автоматично згладжує проведену вами лiнiю. Ця чудова особливiсть, введена програмiстами фiрми Macromedia, дозволяє вам за допомогою iнструменту "олiвець" у будь-якому випадку проводити прямi лiнiї. Як ви знаєте, людська рука - не дуже точний iнструмент, i Flash це враховує, згладжуючи дрiбнi нерiвностi лiнiй, що проводяться вами. Проте, iнодi така "послужливiсть" може нашкодити, наприклад, якщо вам потрiбно намалювати щось дуже точно, зi всiма нерiвностями i шорсткостями. Для регулювання ступеня згладжування служить модифiкатор "згладжування лiнiй", що є кнопкою, розташованою в областi Options iнструментарiю.

Ви можете вiдмiтити, що в правому нижньому кутку цiєї кнопки є невелика чорна стрiлка, направлена направо вниз. При натисненнi цiєї кнопки на екранi з'явиться меню, що пропонує користувачевi на вибiр декiлька варiантiв. Такi кнопки з меню часто застосовуються в Flash.

"Перо"

також кривими Безьє на iм'я математики, що вивiв формулу для опису цих кривих. (Пряму лiнiю можна вважати виродженим випадком кривий Безьє.) Крiм того, "перо" надає можливiсть створення ламаних лiнiй, що складаються з безлiчi прямих або кривих вiдрiзань, i вельми складних геометричних фiгур.

"перо", клацнiть в iнструментарiї вiдповiдну кнопку або натиснiть клавiшу <Р>. Курсор мишi при цьому прийме вид креслярського рейсфедера.

Малювання прямих за допомогою "пера" виконується таким чином. Помiстите курсор мишi в крапку, де повинен бути початок прямої, i клацнiть лiвою кнопкою мишi. (Майте на увазi - потрiбно саме клацнути!) У цьому мiсцi на листi з'явиться невелика порожниста крапка. Далi помiстiть курсор в кiнцеву точку прямої i знову клацнiть мишею. Пряма буде негайно проведена.

Якщо ви продовжите клацати мишею в рiзних мiсцях на робочому листi, то зможете побудувати ламану лiнiю, аналогiчну показаною на мал. 5. 12. Щоб завершити малювання ламаною, при створеннi останньої її крапки зробiть подвiйне клацання мишею замiсть одинарного. Ви також можете вiдразу пiсля останнього клацання вибрати iнший iнструмент або клацнути де-небудь на порожньому просторi робочого листа, утримуючи на-жатойклавiшу <Ctrl>.

Існує можливiсть проводити прямi лiнiї пiд кутом, кратним 45°.

Для цього вам потрiбно при другому клацаннi утримувати натиснутою клавiшу <Shift>.

В цьому випадку

Flash автоматично створить замкнуту область i помiстить в неї заливку, як показано на мал. 5. 13.

"Кисть"

Цей iнструмент поводиться аналогiчно реальнiй кистi. З його допомогою ви можете наносити мазання рiзної форми i товщини. Приклад таких мазкiв показаний на мал. 5. 16.

Щоб вибрати iнструмент "кисть", клацнiть в iнструментарiї вiдповiдну кнопку або натиснiть клавiшу <В>. Курсор мишi при цьому може приймати рiзнi форми; залежно вiд настройок, заданих за допомогою модифiкаторiв.

""

Цей iнструмент служить для створення заливок. Заливкою називається особливий графiчний примiтив, що заповнює замкнутий контур, утворений лiнiями. Часто Flash створює заливки автоматично, наприклад, коли ви малюєте, використовуючи iнструменти "прямокутник", "елiпс" i "перо". Якщо ж ви застосовуєте iншi iнструменти для створення графiки, про заливки вам доведеться поклопотатися самостiйно.

"вiдро з фарбою" поводиться аналогiчно реальному вiдру з фарбою: якщо "перекинути" його над замкнутим контуром, фарба "розiллється" i заповнить її. Якщо ж контур має "дiру", наприклад, ви забули його замкнути, заливка створена не буде. Як бачите, Flash не допускає, щоб "фарба" "витекла" назовнi.

Щоб вибрати iнструмент "вiдро з фарбою", клацнiть в iнструментарiї вiдповiдну кнопку або натиснiть клавiшу <К>. Курсор мишi при цьому прийме вид перекинутого вiдра з фарбою.

Правка графiки

Отже, створювати графiку ми навчилися. Тепер давайте з'ясуємо, як її редагувати.

Пiд редагуванням графiки ми розумiтимемо змiну її форми, а також її повне або часткове видалення. Як додати новi лiнiї або фiгури ви вже повиннi знати - скористайтеся для цього одним з розглянутих нами iнструментiв малювання.

"стрiлка видiлення", "додаткова стрiлка видiлення", "ласо" i "гумка". Першi два iнструменти призначено для видiлення i правки елементiв зображення, третiй - для "вирiзування" з фiгур "латочок" довiльної форми, а четвертий - повного або часткового видалення фiгур або їх частин. Користуючись цими чотирма iнструментами, ви зможете проробляти зi своєю графiкою все що завгодно.

Для видiлення (або, як ще говорять, вибору) фрагментiв графiки для редагування служить iнструмент "стрiльця видiлення" (або просто "стрiлка"). Клацнiть кнопку в iнструментарiї або натиснiть клавiшу <V> на клавiатурi. Курсор мишi прийме вид невеликої чорної стрiлки.

Фрагментацiя i злиття графiки.

Перш нiж ми приступимо до розгляду способiв правки вже створеної графiки, поговоримо ще про одну особливiсть Flash. Це так звана фрагментацiя графiки. Суть її в тому, що Flash-графика в певних випадках "розвалюється" на незалежнi фрагменти. Інодi це буває корисно, iнодi не дуже.

Фрагментацiї схильнi складнi фiгури, що складаються з безлiчi графiчних примiтивiв, намальованих рiзним кольором. Це основне правило фрагментацiї. Ви можете також розбити на фрагменти i монолiтнi фiгури, але про це ми поговоримо трохи нижче.

Щоб краще зрозумiти, що таке фрагментацiя, приведемо невеликий приклад. Намалюємо на листi Flash нескладну фiгуру, показану на мал. 5. 33. На цiй фiгурi ми i розглянемо фрагментацiю Flash-графики як явище.

Намалювавши фiгуру, виберемо iнструмент "стрiльця видiлення" i клацнемо на порожньому мiсцi, щоб зняти будь-яке видiлення. Пiсля цього видiлимо якiй-небудь з кiнцiв лiнiї, виступаючих за межi перекресленого круга. Замiсть того щоб видiлити всю лiнiю, Flash видiлив тiльки її фрагмент.

Це вiдбулося тому, що лiнiя, що розiтнула елiпс на чотири частини (двi половинки контуру i двi половинки заливки), i сама виявилася роздiленою на три вiдрiзання. На мал. 5. 35 це проiлюстровано наочно.

Як бачите, фрагментацiя в наявностi.

Монолiтна, здавалося б, фiгура "розвалилася" сама собою на сiм частин. І кожна її частина є абсолютно незалежним фрагментом.

З фрагментацiєю тiсно зв'язана i iнша особливiсть Flash-графики - злиття фiгур. Полягає воно в тому, що якщо два або бiльш графiчних фрагментiв, намальованих одним кольором, стикаються, вони перетворюються на єдине цiле.


Правка графiки

Flash надає практично тi ж можливостi по редагуванню створеної графiки, що i iншi програми векторних графiчних редакторiв. Якщо ви знайомi з ними, вам буде зовсiм просто. Якщо ж немає, не бiда - всi операцiї правки графiки виконуються виключно просто i наочно, так що ви швидко набудете потрiбних навичок. Розглянемо їх докладнiше.

Перевiрте, чи вибраний у вас iнструмент "стрiльця видiлення" на панелi iнструментiв. Переважна бiльшiсть операцiй по правцi графiки виконуються за допомогою именно цього, добре вже знайомого вам iнструменту. Якщо для яких-небудь операцiй знадобляться iншi iнструменти, ми спецiально попередимо про це.

Перемiщення i видалення графiки

Перемiщення i видалення графiки - найпростiшi i наочнiшi операцiї. Ми розглянемо їх разом.

Перш за все, ви можете перемiщати видiленi фрагменти. Для цього спочатку видiлите їх. Далi встановiть курсор мишi на яку-небудь частину видiленого фрагмента, натиснiть лiву кнопку мишi i, не вiдпускаючи її, перетягнете видiлений фрагмент на нове мiсце, пiсля чого вiдпустите кнопку. Якщо вам потрiбно перемiстити графiку в напрямi пiд кутом, кратним 45°, утримуйте пiд час перетягання клавiшу <Shift>.

Для точного перемiщення графiки можна скористатися клавiшами-стрiлками. Видiлiть потрiбний фрагмент i натискайте клавiшi-стрiлки, поки вiн не опиниться на потрiбному мiсцi. При одноразовому натисненнi на клавiшу-стрiлку вiдбувається зсув на один пiксел. Якщо ж ви при цьому утримуватимете клавiшу <Shifl>, при кожному натисненнi вибраний фрагмент змiщуватиметься вiдразу на 8 пiкселiв.

<Alt>. Ви також можете вибрати пункт Duplicate в меню Edit або натиснути комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<D>, щоб створити нову копiю видiленого фрагмента, а потiм перетягнути її на нове мiсце звичайним способом.

Видалити непотрiбну графiку зовсiм просто. Для цього виберiть її i або натиснiть клавiшу <Del> або <Backspace>, або виберiть пункт Clear в меню Edit.

"Притягання" графiки

"притягуватися" до iнших фрагментiв, лiнiям сiтки i що направляє. Це сильно полегшує малювання складних геометричних фiгур: не потрiбно точно пiдганяти одну лiнiю до iншої. Звернете увагу, що "притягується" та крапка на лiнiї або заливцi, за яку ви "вхопилися" мишею. Ця крапка (назвемо її "крапкою вiдображається у виглядi достатнього великого чорного кола).

тимчасово вiдключити "притягання".

Вiдключити "притягання" дуже просто. Якщо у вас вибраний iнструмент "стрiльця видiлення", стає доступним модифiкатор "притягання". Вiн є кнопкою. За умовчанням ця кнопка натиснута, тобто модифiкатор включений. Щоб його вiдключити, "вiдiжмiть" цю кнопку. Згодом ви, звичайно, зможете знову його включити.

Якщо iнструментарiй у вас прихований, ви можете скористатися меню. Пункт-вимикач SnaptoObjects меню View i однойменний пункт контекстного меню листа дiють так само. Але найшвидше, ймовiрно, натиснути комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<Shift>+</>.

Вiдключити "притягання" до лiнiй координатної сiтки i що направляє також дуже просто. У першому випадку вiдключите пункт-вимикач SnaptoGrid пiдмiню Grid меню View або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<Shift>+<'>. У другому випадку, аналогiчно, вiдключите пункт-вимикач SnaptoGuides пiдмiню Guides меню View або натиснiть ком-бинацию клавiш <Ctrl>+<Shift>+<;>. (Пiдмiню Guides i Grid також при-сутствуют в контекстному меню листа.) Щоб тимчасово вiдключити "притягання" до лiнiй пикселной сiтки, ви можете натиснути клавiшу <С>; коли ви її вiдпустите, "притягання" включиться знову.

Всi сучаснi бiльш-менш складнi Windows-приложения дозволяють працювати iз стандартним буфером обмiну Windows. Користувач може помiщати в буфер обмiну фрагменти текстiв, графiчних зображень, схем, програмних компонентiв i потiм вставляти їх в iнше мiсце цього ж або зовсiм iншого документа, вiдкритого зовсiм в iншому застосуваннi.

Зрозумiло, Flash також пiдтримує роботу з буфером обмiну. І предос-тавляет стандартний набiр операцiй, якi ми зараз перерахуємо.

Ви можете "вирiзувати" видiлений графiчний фрагмент з листа i помес-тить його в буфер обмiну. При цьому сам видiлений фрагмент з листа пропадає. Щоб "вирiзувати" фрагмент, видiлiть його i виберiть пункт Cut меню Edit або контекстного меню або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<X>.

<Ctrl>+<C>.

Щоб вставити вмiст буфера обмiну на лист, виберiть пункт Paste меню Edit або контекстного меню або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<V>. Вмiст буфера обмiну буде помiщений в центр листа.

Якщо ви хочете помiстити вмiст буфера обмiну в ту ж позицiю, клг на-ходится початковий фрагмент, виберiть пункт PasteinPlace меню Edit або контекстного меню або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<Shift>+<V>. Ця операцiя характерна тiльки для Flash, в iнших програмах вона може i не пiдтримуватися.

- це значно бiльше, чим може розрiзнити людське око. Як бачите, апаратнi можливостi комп'ютера не накладають нiяких обмежень на творця.

Проблема зовсiм в iншому: чи зможе творець розпорядитися цим багатством? Але це вже проблема самого творця. І вже нiяк не комп'ютера, i не Flash.

кiнцi ми поговоримо про те, якi "пiдводнi каменi" пiдстерiгають початкуючого Flash-художника при публiкацiї його творiнь.

Використання селектора кольору

Наявнiсть селектора кольору - вiдмiнна риса всiх продуктiв фiрми Macromedia. З ним ми вже знайомi. Ми знаємо, як вибрати колiр з його по-мощью. Але всiх його можливостей ми ще не знаємо.

- так званою палiтрою. Щоб вибрати необхiдний колiр, помiстiть курсор мишi над потрiбним квадратиком i клацнiть лiвою кнопкою мишi. Вiкно селектора кольору при цьому закриється.

Проте 'селектор кольору надає ще одну цiкаву можливiсть. Ви можете вибрати колiр, просто "узявши" його з будь-якої точки екрану. Якщо ви придивитеся до курсора мишi, то вiдмiтите, що вiн має вид невеликої пiпетки. Клацнiть цiєю пiпеткою по потрiбнiй точцi екрану, i колiр цiєї крапки буде вибраний селектором. (Вiкно селектора при цьому повинне бути вiдкрите.) Таким чином, ви можете "узяти" для роботи колiр вiкна Windows, колiр вiдкритої в графiчному редакторовi фотографiї i тому подiбне

У верхнiй частинi вiкна селектора знаходиться невелике поле введення. У цьому полi вiдображається шiстнадцятиричний код кольору, який знаходиться пiд курсором мишi. Всi кольори, що вiдображаються на екранi комп'ютера, однозначно iдентифiкуються цим кодом. Спробуйте перемiщати курсор (вид пiпетки, що має) по екрану i подивiться, як змiнюватиметься вмiст цього поля введення. Ви також можете ввести потрiбне значення коди кольору уручну, якщо, звичайно, знаєте його.

Створення нових квiтiв. Змiшувач

створювати новi кольори, застосовувати їх до вибраних на листi графiчних фрагментiв i додавати при необхiдностi в палiтру. Цей iнструмент - особлива панель, звана змiшувачем квiтiв. Зараз ми його розглянемо.

Щоб викликати змiшувач на екран, виберiть в меню Window пункт ColorMixer. Ви також можете вибрати пункт Mixer пiдмiню Panels контекстного меню листа або натиснути комбiнацiю клавiш <Shift>+<F9>. Панель змiшувача, що з'явилася на екранi, показана на мал. 6. 8.

Ви можете клацнути розташовану в нижньому правому кутку цiєї панелi кнопку, що має вид трикутної стрiлки, направленої вниз. Пiсля цього змiшувач прийме вигляд такий, як на мал. 6. 9. Надалi ми працюватимемо з розгорненим змiшувачем, оскiльки у такому виглядi вiн надає бiльше можливостей, хоч i займає бiльше мiсця на екранi.

Подивитеся на лiву частину змiшувача. Там все знайомо: два селектори кольору - лiнiї i заливки, - якi можна вибирати мишею i розкривати, три додатковi кнопки, розглянутi нами трохи вище. Цi елементи управлiння дублюють область Colors iнструментарiю i можуть стати в нагодi, якщо iнструментарiй прихований.

У нижнiй частинi змiшувача розташовано два поля вибору кольору. Задати з їх допомогою потрiбний колiр дуже просто. Для цього спочатку виберiть потрiбний селектор кольору - лiнiї або заливки. Пiсля цього клацнiть мишею по потрiбнiй точцi центрального поля, щоб вибрати сам колiр, потiм клацнiть по потрiбнiй точцi правого поля, щоб задати його яскравiсть. Пiсля цього заданий вами колiр з'явиться у вибраному селекторi i, одночасно, в розташованiй злiва областi попереднього перегляду.

Робота iз заливками

Ви вже знаєте, що кожен замкнутий контур в Flash може бути заповнений так званою заливкою. Також ви знаєте, що Flash у багатьох випадках (зокрема, при малюваннi прямокутникiв i елiпсiв) сам створює такi заливки. І, звичайно, вам вже вiдомо, як задати колiр заливки. Про це ми говорили ще в роздiлi 5, коли розглядали операцiї малювання фiгур.

Але розмова про заливки ще не закiнчена. Зараз ми розглянемо ще деякi параметри цих графiчних примiтивiв, якi ви можете задавати. І допоможе нам в цьому змiшувач.

Flash надає художниковi декiлька видiв заливки. Всi вони задаються за допомогою списку, що розкривається, селектора кольору заливки i розташованого в панелi змiшувача, що знаходиться правiше. Розглянемо всi цi заливки докладнiше.


Простi види заливки

Простi види заливки - це однотонна, суцiльна заливка i її вiдсутнiсть. У останньому випадку досвiдченi комп'ютернi художники часто говорять про так звану прозору заливку, що у разi Flash невiрно.

Щоб вiдключити створення заливки при малюваннi замкнутих фiгур, виберiть в списку видiв заливки, що розкривається, пункт None. Це простий вид заливки - бiльше вам не потрiбно задавати для нього нiяких параметрiв.

Щоб включити створення однотонної заливки, виберiть пункт Solid. В цьому випадку ви можете задати колiр заливки, скориставшись вiдповiдними селекторами квiтiв в iнструментарiї i на редакторовi властивостей. Якщо у вас вiдкритий змiшувач, ви можете скористатися їм.

Окрiм простих видiв заливки, Flash може створювати i складнiшi. Зокрема, градiєнтнi заливки, в яких колiр плавно мiняється вiд одного значення до iншого, наприклад, вiд бiлого до чорного. Ви можете побачити приклад градiєнтної заливки, якщо подивитеся на будь-яке вiкно будь-якої програми, що працює в операцiйнiй системi MicrosoftWindows 98 або новiшiй її версiї, - колiр його заголовка плавно мiняється вiд синього до ясно-блакитного.

Перш нiж ми продовжимо розмову про градiєнтнi заливки (iнодi їх скорочено називають градiєнтами), давайте введемо один термiн. Назвемо кольори, на пiдставi яких створюватиметься градiєнт, ключовими. Наприклад, для заголовка вiкна Windows 98 ключовими квiтами будуть синiй i ясно-блакитний. Це допоможе нам надалi.

Flash пiдтримує два види градiєнтної заливки: лiнiйну i радiальну. У лiнiйнiй градiєнтнiй заливцi колiр мiняється лiнiйно при русi вiд одного кiнця фiгури до iншого (мал. 6. 14). У радiальнiй же градiєнтнiй заливцi колiр мiняється при русi вiд центру уявного кола, вписаного у фiгуру, до її периферiї (мал. 6. 15). Як бачите, назви видiв зафарбовування говорять самi за себе.

Щоб створити лiнiйну або радiальну градiєнтну заливку, вiдкрийте змiшувач i виберiть в списку видiв заливки, що розкривається, вiдповiдно пункт LinearGradient або RadialGradient. Пiсля цього змiшувач змiнить свiй вигляд (мал. 6. 16). Розглянемо, що ж пропонується нашiй увазi в цьому випадку.

Списку видiв заливки, що нижче розкривається, знаходиться лiнiйка завдання ключових квiтiв заливки. По цiй лiнiйцi перемiщаються два покажчики, задаючi потрiбнi кольори. Ви можете вибирати той або iнший покажчик, просто клацнувши по ньому мишею; вибраний покажчик має не бiлу, а чорну стрiлку. Вибравши покажчик, ви можете задати вiдповiдний ключовий колiр, вказавши в розташованому правiше селекторi кольору або скориставшись двома розташованими нижче панелями. Ну i, звичайно, можна перемiщати покажчики, "захоплюючи" їх мишею, щоб пiдiбрати потрiбну вiдстань мiж ключовими квiтами на результуючiй заливцi.

Робота з палiтрами

Коли ми знайомилися з селектором квiтiв, то назвали весь доступний в його вiкнi набiр квiтiв палiтрою. Як ви вже знаєте, в цю палiтру можна додавати новi кольори i градiєнтнi заливки, створенi за допомогою змiшувача. Пiсля цього ви зможете вибрати i застосувати у видiленiй графiцi створенi вами кольори i заливки, скориставшись селектором кольору.

Настала пора докладнiше поговорити про палiтру i управлiння її вмiстом.

Перш за все, потрiбно сказати, що кожен документ Flash мiстить свою власну унiкальну палiтру, тобто використовуваний в нiм набiр квiтiв.

Ця палiтра зберiгається i у файлi формату Shockwave/Flash, призначеного для розповсюдження. Звiдси витiкає, що, умiло пiдiбравши палiтру i, можливо, обмеживши кiлькiсть використовуваних в зображеннi квiтiв, ви можете значно зменшити розмiр цього файлу.

Вся робота над вмiстом палiтри здiйснюється в панелi ColorSwatches. Щоб викликати її на екран, виберiть пункт-вимикач ColorSwatches в меню Window або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<F9>. Можна також вибрати пункт Swatches пiдмiню Panels контекстного меню листа. Сама панель ColorSwatches показана на мал. 6. 34.

i створенi користувачем. Ви можете перемiщати мишачу сiру смугу, що роздiляє цi частини. Для цього встановите на неї курсор мишi, натиснiть лiву кнопку, не вiдпускаючи її, перетягнете смугу верх або вниз i вiдпустите кнопку мишi.

Вибирати будь-якi кольори або види заливок можна, просто клацаючи по ним мишею, як ви це робили у вiкнi селектора квiтiв. Вибраний колiр або вид заливки видiляється бiлим квадратом. Якщо на робочому листi у вас була вибрана яка-небудь заливка, то вибраний в панелi ColorSwatches колiр або вид заливки буде негайно до неї застосований. (Для лiнiй це чомусь не спрацьовує.)

Ви вже знаєте, як додавати в палiтру новi кольори. Розглянемо тепер, що ще можна з ними робити.

Якщо Flash дозволяє вам додавати в палiтру новi кольори i види заливок, то вже звичайно вiн повинен дозволити вам i видаляти їх. Насправдi, що робити, якщо палiтра розростеться до нелюдських розмiрiв i перестане помiщатися в панелi ColorSwatches? Тiльки видалити непотрiбне. А вiддаляються непотрiбнi кольори i види заливки з палiтри дуже просто. Для цього видiлите колiр або вид заливки, який ви хочете видалити, i виберiть пункт DeleteSwatch додаткового меню.

Крiм того, є можливiсть продублювати вибраний колiр або вид заливки, щоб надалi внести до нього змiни. Для цього видiлите потрiбний колiр або вид заливки, який ви хочете видалити, i виберiть пункт DuplicateSwatch додаткового меню.

наборiв Rash) або act (колiрнi таблицi). Колiрнi набори Flash можуть бути використанi тiльки в самому Flash, а колiрнi таблицi пiдтримуються також iншими графiчними програмами, зокрема, MacromediaFireworks i AdobePhotoshop. Крiм того, ви можете iмпортувати таблицi квiтiв з файлiв GIF. Врахуйте тiльки, що градiєнти iмпортувати з i експортувати у файли колiрних таблиць i GIF не можна.

Щоб зберегти колiрну палiтру у файлi, виберiть пункт SaveColors додаткового меню. На екранi з'явиться стандартне дiалогове вiкно збереження файлу Windows. Задайте iм'я файлу, виберiть його формат i натиснiть кнопку збереження.

Також ви можете зберегти створену вами палiтру як палiтру за умовчанням, яка використовуватиметься у всiх новостворюваних документах Flash. Для цього виберiть пункт SaveasDefault додаткового меню.

Надалi збереженi вами палiтри можна знову завантажити. Щоб завантажити палiтру з файлу, затерши що iснує, виберiть в додатковому меню пункт ReplaceColors. Якщо ж ви хочете додати кольори iз завантажуваної палiтри в iснуючу палiтру, виберiть пункт AddColors. У обох цих випадках на екранi з'явиться стандартне дiалогове вiкно вiдкриття файлу Windows. Виберiть формат файлу, сам файл i натиснiть кнопку вiдкриття. Таким чином ви можете iмпортувати палiтри з файлiв колiрних наборiв Flash, колiрних таблиць i файлiв GIF.

Щоб завантажити палiтру за умовчанням, виберiть в додатковому меню пункт LoadDefaultColors. А щоб видалити з палiтри всi кольори, залишивши тiльки чорний i бiлий, i всi види заливки, окрiм простого чорно-бiлого лiнiйного градiєнта, виберiть пункт ClearColors.

Пункт Web 216 додаткового меню дозволить вам завантажити так звану безпечну палiтру квiтiв WWW.Ця палiтра включає 216 квiтiв, якi гарантовано вiдображатимуться на будь-якому комп'ютерi. Якщо ви створюєте зображення для публiкацiї в Інтернетi, то краще всього використовувати саме цю палiтру.

Останнiй пункт додаткового меню SortbyColor дозволить вам вiдсортувати кольори в палiтрi по вiдтiнку. На жаль, повернути звичайний порядок сортування квiтiв пiсля цього неможливо.

Роздiл 7 Робота з текстом

"вмiстища" називають контейнерами; зокрема, текстовий блок - контейнер для тексту; аналогiчно, робочий лист - контейнер для графiки.) Блок тексту має прямокутну форму, власне текст помiщається усерединi його меж.

Створення текстових блокiв виконується за допомогою iнструменту "текст". Щоб вибрати його, клацнiть в iнструментарiї кнопку або натиснiть на клавiатурi клавiшу <Т>. Пiсля цього курсор мишi прийме вид невеликого хрестика з буквою "А".

Це означає також, що ви можете перенести текст з iншого Windows-приложения, наприклад, MicrosoftWord. У разi достатнього великого тексту це може бути зручнiшим, нiж набiр його прямо в Flash, оскiльки Word мiстить, крiм усього iншого, систему перевiрки орфографiї, яка, не дивлячись на всi свої недолiки, все ж таки може принести користь.

для чого блок розтягується вниз. Горизонтальний же розмiр (ширина) залишається постiйним, таким, яким ми його задали при створеннi текстового блоку. Подiбний текстовий блок називається блоком з фiксованою шириною (див. мал. 7. 2).

Текстовий блок створюється приблизно так само, як прямокутник. Помiстите курсор мишi в тому мiсцi, де у вас буде його лiвий верхнiй кут, i натиснiть лiву кнопку мишi. Потiм, не вiдпускаючи цю кнопку, протягнете мишу в те мiсце, де у вас знаходитиметься правий нижнiй кут текстового блоку. Поки ви буксируєте мишу, Flash вiдображатиме синiй "гумовий" прямокутник, так що ви завжди бачитимете, що ж у вас виходить. Перемiстивши курсор мишi в потрiбну крапку, вiдпустите лiву кнопку мишi - текстовий блок буде намальований, i усерединi нього з'явиться текстовий курсор (мал. 7. 2). Наберiть потрiбний текст i або створiть новий текстовий блок, або змiнiть iнструмент на "стрiлку видiлення".

Для перенесення тексту на новий рядок при наборi тексту ви можете використовувати клавiшу <Enter>. Також ви можете редагувати текст, користуючись клавiшами-стрiлками, <Backspace>, <Del> i iн.

подвiйним клацанням мишi i видiляти весь вмiст текстового блоку натисненням клавiшної комбiнацiї <Ctrl>+<A>.

Ви також можете, вибравши iнструмент "текст", просто клацнути по листу мишею.

Форматування

Текстовi можливостi Flash зовсiм не вичерпуються набором про-стого тексту, розбитого на абзаци за допомогою клавiшi <Entei>. Ваш текст може мiстити фрагменти, набранi рiзними шрифтами, з рiзним вирiвнюванням i вiдступами. Фактично, текстовi можливостi Flash рiвнi аналогiчним можливостям мови HTML, а то i перевершують їх.

Форматування тексту

Форматування тексту в Flash, а саме, завдання шрифту i кольору, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей.

Вiдразу помiтний список шрифтiв, що розкривається, який дозволяє вам вибрати власне шрифт. У цьому списку перерахованi всi шрифти, встановленi в системi. Коли ви вибираєте в розкритому списку шрифт, лiвiше в невеликому вiконцi для вашої зручностi показується приклад тексту, на лайкового цим шрифтом.

Правiше за цей список знаходиться поле введення з регулятором, за допомогою якого задається розмiр (або, як говорять полiграфiсти, кегль) шрифту в пунктах. Правiше ж за поле введення розмiру знаходяться селектор кольору шрифту, а також кнопки В (включення або вiдключення "жирностi" шрифту) i I (включення або вiдключення курсивного зображення). Все це знайомо вам по текстових редакторах.

Щоб змiнити якi-небудь параметри всього тексту в текстовому блоцi або його фрагмента, вам потрiбно буде видiлити цей текст або фрагмент. Це виконується так само, як i в iнших програмах редагування тексту. Якщо ж ви хочете змiнити форматування всього тексту в текстовому блоцi, просто видiлите текстовий блок одиночним клацанням мишi при вибраному iнструментi "стрiльця видiлення".

Flash пiдтримує векторнi шрифти стандартiв TrueType i Турi 1.

Для вибору шрифту ви можете скористатися пiдмiню Font меню Text. Там перерахованi всi встановленi в системi шрифти. Аналогiчно вибрати розмiр шрифту можна, скориставшись пiдмiню Size меню Text, -там перерахованi найбiльш споживанi розмiри шрифтiв. Це може бути корисно, якщо редактора властивостей немає на екранi. .

У тому ж меню (Text) є пункт Style, що дозволяє задати i iншi параметри шрифту. Зокрема:

<Ctrl>+<SMft>+<B>) включає або вiдключає "жирнiсть" шрифту;

пункт Italic (або комбiнацiя клавiш <Ctrl>+<Shift>+<I>) включає або вiдключає курсивне зображення.

<Ctrl>+<Shift>+<P>) дозволяють повернути шрифту звичайний вигляд.

Нижче i лiвiше за список шрифтiв знаходиться iнше поле введення з регулятором. З його допомогою задається так званий трекiнг, тобто додатковий простiр мiж символами. Це iнодi буває дуже корисно, наприклад, для видiлення заголовкiв - просто задайте для шрифту заголовка великий трекiнг, щоб букви отстояли далеко один вiд одного.

з трекiнгом, iнакше символи або "розбредуться" дуже далеко один вiд одного, переставши бути єдиним текстом, або зiллються в крапку.

Задавати значення трекiнгу ви також можете, використавши пiдмiню Tracking меню Text. Пункт Increase (i комбiнацiя клавiш <Ctrl>+<Shift>+<->>) збiльшує трекiнг, а пункт Decrease (i комбiнацiя клавiш <Ctrl>+<Shift>+<^>) - зменшує. Пункт Reset (i комбiнацiя клавiш <Ctrl>+<Shift>+<t>) дозволяє повернути значення трекiнгу за умовчанням.

Також в редакторовi властивостей знаходиться прапорець Kern. Цей прапорець включає або вiдключає кернiнг - спецiальне управлiння простором мiж символами. Рiч у тому, що деякi пари символiв вимагають завдання рiзних значень промiжку мiж ними, наприклад, промiжок мiж "А" i "W" повинен бути менше, нiж мiж "А" i. Саме цим i займається кернiнг, завдяки ньому текст виглядає рiвнiшим.

"пишеться" текст. У нiм доступнi три пункти:

"лежить" на базовiй лiнiї;

Про Superscript - верхнiй iндекс;

Про Subscript - нижнiй iндекс.

Ви також можете скористатися пунктами-вимикачами Superscript i Subscript пiдмiню Style меню Text. Перший перетворює текст на верхнiй iндекс, другий, - в нижнiй.

Пiдтримка шрифтiв в Flash

А зараз самий час поговорити про пiдтримку рiзних шрифтiв в Flash.

в системi (а вони напевно встановленi, адже бiльшiсть системних шрифтiв Windows - растровi), iгноруються i не показуються в списку шрифтiв редактора властивостей.

Коли ви експортуєте готове зображення у формат Shockwave/Flash, то Flash фактично зберiгає в результуючому SWF-файле всi використанi в зображеннi шрифти. Цей процес називається впровадженням шрифтiв. Завдяки цьому програвач Flash зможе вивести текст, набраний цими шрифтами, навiть якщо вони не встановленi на комп'ютерi користувача. Таким чином, вам не потрiбно обмежувати себе невеликим набором стандартних шрифтiв або поширювати недостаючi шрифти окремо, щоб користувач побачив ваше зображення в первозданному виглядi.

Форматування абзацу

Форматування цiлого текстового абзацу, а саме, завдання вирiвнювання i вiдступiв, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей. Для цього використовуються iншi елементи управлiння, не розглянутi нами ранiше. Але зараз-то ми їх розглянемо.

Щоб вiдформатувати який-небудь абзац, спочатку поставте в нього текстовий курсор. (Для цього спочатку виберiть iнструмент "текстовий блок".) Ви також можете видiлити який-небудь фрагмент тексту в цьому абзацi - це не зiграє нiякої ролi.

Align меню Text.

Перерахуємо всi кнопки цього набору злiва направо:

перша кнопка задає вирiвнювання по лiвому краю (пункт AlignLeft пiдмiню Align меню Text або комбiнацiя клавiш <Ctrl>+<Shift>4-^T >);

<Ctrl>+<Shift>+<C>);

<Ctrl>+<Shift>+<R>);

<Ctrl>+<Shift>+<J>).

Нижче за цей набiр кнопок знаходиться кнопка Format. При натисненнi цiєї кнопки на екранi з'явиться невелике дiалогове вiкно FormatOptions, за допомогою якого ви можете задати iншi параметри абзацу.

Параметри текстового блоку

Задавати параметри можна не тiльки для фрагмента тексту або окремого абзацу, але i для всього текстового блоку. Зокрема, ви можете зробити текстовий блок вертикальним або дати можливiсть користувачевi видiляти текст, що знаходиться в нiм.

Щоб зробити текстовий блок вертикальним, натиснiть кнопку, що знаходиться лiвiше за набiр кнопок, задаючих вирiвнювання. При цьому на екранi з'явиться невелике меню, в якому ви зможете вибрати потрiбний пункт. Всього таких пунктiв три:

Horizontal - горизонтальний текстовий блок (значення за умовчанням);

Vertical, RighttoLeft -- вертикальний текстовий блок з напрямом тексту справа налiво.

Для європейських мов з напрямом тексту злiва направо другий i третiй пункти меню рiвнозначнi. Ви можете вибирати будь-який.

Нижче за кнопку завдання напряму знаходиться кнопка повороту тексту. Спочатку у вертикальному блоцi тексту букви розташованi горизонтально, тобто одна над iншою. Якщо ви натиснете кнопку повороту (вона працює як кнопка-вимикач), то букви тексту будуть поверненi на 90°.

Включення прапорця UseDeviceFonts примушує Flash використовувати для вiдображення тексту, введеного в текстовому блоцi, шрифти-псевдонiми. Включення прапорця UseDeviceFonts аналогiчно вибору будь-якого шрифту-псевдонiма в списку шрифтiв редактора властивостей, що розкривається, але зачiпає не видiлений фрагмент тексту, а весь текст в текстовому блоцi.

Поля введення

Що таке поле введення, ви повиннi знати. Це свого роду невеликий текстовий редактор, помiщений у вiкно Windows-программи i призначений для введення одно- або багаторядкового тексту. При цьому Windows сама управляє текстовим введенням: ви просто набираєте символи, користуєтеся клавiшами-стрiлками, клавiшами <Backspace>, <Del>, видiляєте текст, користуєтеся буфером обмiну, як i в "великому" текстовому редакторовi. Програмiсти фiрми Microsoft багато попрацювали над тим, щоб зробити поля введення по-справжньому зручними.

iдентифiкацiйний код. Такi поля введення також надають користувачевi базовi можливостi редагування тексту (правда, це залежить вiд операцiйної системи, пiд якою працює програма.

Flash також пiдтримує створення полiв введення. Давайте розглянемо, як це робиться. Проте попередимо вiдразу, що ця iнформацiя дається "на вирощування". Зараз ми розглянемо тiльки створення полiв введення, як обробляти введенi в них данi, ви дiзнаєтеся в частинi 3 цих книги.

Отже, перш за все нам потрiбно створити звичайний текстовий блок. Перемкнетеся на iнструмент "стрiльця видiлення" i видiлите його. Пiсля цього звернiться до редактора властивостей, знайдiть в його верхньому лiвому кутку список, що розкривається, i виберiть в нiм пункт InputText.

У полi введення MaximumCharacters задається максимальна кiлькiсть символiв, яка в нього зможе вводити користувач. Якщо ви не хочете обмежувати цю кiлькiсть, введiть 0.

Ви вже знаєте, що при експортi зображення Flash помiщає у файл Shockwave/Flash опису всiх використаних в зображеннi шрифтiв. Завдяки цьому програвач Flash може вiдобразити це зображення на будь-якому комп'ютерi, навiть якщо потрiбнi шрифти на нiм не встановленi. Однаково це може сильно збiльшити розмiр SWF-файла. Є, звичайно, два компромiснi способи рiшення проблеми, якi були описанi ранiше в цьому роздiлi, але зараз мова не про це.

Рiч у тому, що Flash дозволяє вам вибрати символи використаного в полi введення шрифту, описи, яких будуть упровадженi в зображення Flash при його експортi. Завдяки цьому ви можете внести до результуючого файлу тiльки тi символи шрифту, якi дiйсно потрiбнi для виведення тексту, а значить, зменшити розмiр цього файлу до необхiдного мiнiмуму. Вибiр символiв виконується в дiалоговому вiкнi CharacterOptions, яке з'являється на екранi при натисненнi кнопки Character редактора властивостей.

Роздiл 8 Імпорт графiки

Всiм хороший Flash. І малювати на нiм можна, i створювати анiмацiю, i навiть писати досить складнi програми - ну просто майстер на всi руки. Недивно, що такий популярний вiн на просторах Мережi.

Проте Flash може робити не все. Деякi завдання краще всього виконати в iнших програмах, а потiм iмпортувати в Flash результати їх роботи. І професiйнi Flash-художники так i роблять. Насправдi, кожне завдання краще всього вирiшувати за допомогою найбiльш вiдповiдного iнструменту. Адже нiхто не забиває цвяхи мiкроскопом, хоча теоретично це цiлком можливо.

Для забивання цвяхiв служить молоток (якщо хто цього не знає). Для редагування растрової графiки служать програми растрових редакторiв, наприклад, AdobePhotoShop i MacromediaFreehand. Для дуже складної векторної графiки є могутнiшi, нiж Flash, векторнi редактори: CorelDRAW! i MacromediaFreehand. Є також спецiальнi графiчнi програми, наприклад, AutoDeskAUTOCAD, службовка для створення креслень i схем, i MicrosoftVisio, де так зручно i приємно малювати бланки.

Кожен з перерахованих вище програмних пакетiв - в своїй областi вузький фахiвець. Повнота його одностороння, як у недоброї пам'ятi флюсу, але своє завдання вiн знає прекрасно.

А що ж Flash? Завдання Flash - принести в Інтернет компактну векторну графiку i iнтерактивну анiмацiю, яка не дуже б "навантажувала" малопотужнi клiєнтськi комп'ютери. Flashне працює з надскладною графiкою, не створює надпотужнi програми i не редагує растровi зображення. Але своє пряме завдання вiн виконує на "вiдмiнно", про що говорять цифри, що показують його розповсюдження в Мережi. У творцiв Flash не було намiру обiйняти неосяжне.

Пiдтримка графiчних форматiв

Спочатку поговоримо про те, якi графiчнi формати пiдтримує Flash. Це важливо дiзнатися в найпершу чергу, щоб потiм не намагатися iмпортувати файл свiдомо не пiдтримуваного формату i не втратити випадково половину графiчних даних, що мiстяться у файлi.

Flash. Проте будьте готовi до того, що при такому можливi втрати деякої iнформацiї.

Список пiдтримуваних форматiв

Таблиця 8. 1. Список графiчних форматiв, якi можна iмпортувати в Flash

Назва формату
AdobeIllustrator
dxf
FutureSplash spl
GIF (звичайний i анiмований) gif
JPEG jpg, jpe, jpeg
MacromediaFreehand fh7,ft7,fh8, ft8, fh9, ft9,fh10
Macromedia Shockwave/Flash

swf

J- "1

PNG - ' png
Метафайли Windows wmf
Растровi файли Windows...^. bmp
Розширенi метафайли Wndows emt

Роздiл 9 Робота з графiчними фрагментами

Тут ми розглянемо простi манiпуляцiї над графiчними фрагментами.

Ви, ймовiрно, вже вiдмiтили, що графiчнi фрагменти, розташованi на робочому листi, можуть перекривати один одного. При цьому один фрагментможе опинитися вгорi, iнший - внизу, а третiй - мiж першими двома. Як бачите, всi графiчнi фрагменти на листi "складенi" згiдно особливому порядку, званому порядком перекриття. (Досвiдченi комп'ютернi художники часто говорять в цьому випадку про z-Koopduname, по аналогiї з координатами х i у.)

Вiдлiк в порядку перекриття ведеться, починаючи з самого нижнього фрагмента, що має номер 0, до самого верхнього. Виходячи з цього, фрагменти з великим номером в порядку перекриття знаходяться вищим за фрагменти з меншим номером. Як бачите, тут все просто.

Коли ви малюєте щось на вже iснуючому зображеннi, Flash керується тiльки одним правилом: те, що намальоване пiзнiшим, лежить вище. Тому, якщо ви закреслюватимете намальований прямокутник, лiнiї закреслення знаходитимуться поверх нього. Є тiльки одне виключення з цього правила: групи i екземпляри бiблiотечних зразкiв завжди знаходяться вище за звичайну графiку. Щоб перемiстити звичайну графiку вище, вам доведеться або згрупувати її, або перетворити в зразки i поместити на робочий лист їх екземпляри.

Часто буває необхiдно перемiстити який-небудь графiчний фрагмент вище або нижче в "стопцi" фрагментiв, "складених" на листi. Для цього Flash пропонує рiзнi пункти пiдмiню Arrange, розташоване в меню Modify.

Якщо вам потрiбно перемiстити який-небудь графiчний фрагмент вище або нижче в порядку перекриття, виберiть вiдповiдно пункт BringtoFront або SenttoBack цього пiдмiню. Ви також можете натиснути комбiнацiю клавiш <аг1>+<8ИЙ>+<Т>или <Ctrl>+<Shift>+<;> вiдповiдно.

<Ctrl>+<t> i <Ctrl>+<i>.

Ви також можете виконувати цi операцiї вiдразу над декiлькома видiленими графiчними фрагментами. Пам'ятаєте тiльки, що порядок перекриття усерединi самої видiленої групи не мiняється.

Вирiвнювання

Проте i графiку часто буває необхiдно вирiвняти, скажiмо, по верхнiй сторонi листа або по правiй сторонi найправiшого фрагмента у видiленiй групi. Часто виконується також центрування видiлених фрагментiв по горизонтальнiй або вертикальнiй осi.

Вирiвнювання графiки виконується за допомогою панелi Align. Щоб викликати її на екран, виберiть пункт меню Window або натиснiть комбiнацiю клавiш <Ctrl>+<K>. Також ви можете вибрати пункт Align пiдмiню Panels контекстного меню видiленого графiчного фрагмента.

Змiна розмiрiв

<Enter>. Проте це можна зробити i набагато зручнiше, мишею. Для цього використовується модифiкатор "змiна розмiру". Перевiрте, чи вибраний у вас iнструмент "трансформатор", видiлiть на листi потрiбний графiчний фрагмент i клацнiть кнопку-вимикач.

Якщо у вас немає на екранi iнструментарiю, i, таким чином, кнопка модифiкатора "змiна розмiрiв" недоступна, ви можете скористатися меню. Для цього вам навiть не потрiбно буде вибирати iнструмент "трансформатор". Просто виберiть пункт-вимикач Scale пiдмiню Transform меню Modify. Також ви можете вибрати пункт Scale контекстного меню видiленого фрагмента.

"трансформатор". Проте модифiкатор для цього використовується iншою - "обертання i зрушення". Кнопка, за допомогою якої вiн включається, показана на мал. 9. 12. Ви також можете вибрати пункт-вимикач RotateandSkew пiдмiню Transform меню Modify або однойменний пункт контекстного меню видiленого фрагмента.

"змiна розмiрiв". Вiн знову вписаний в прямокутник видiлення, на кутах якого розташованi такi квадратнi маркери повороту, а на сторонах - маркери зрушення.

Щоб повернути фрагмент, перетягнете мишею один з кутових маркерiв, не важливо, який. Якщо ви хочете повернути фрагмент на кут, кратний 45°, то при перетяганнi маркера утримуйте натиснутою клавiшу <Shift>. Щоб виконати зрушення, перетягнете маркер, що знаходиться на сторонi прямокутника.

В центрi прямокутника, в який вписаний ваш фрагмент, знаходиться бiла крапка. Це центр обертання фрагмента, навколо нього здiйснюється поворот. (Його також називають точкою фiксацiї.) Ви можете перетягнути його в iнше мiсце, навiть винести за межi прямокутника. Щоб повернути його назад в центр фрагмента, двiчi клацнiть по ньому мишею.

Якщо вам потрiбно швидко повернути видiлений фрагмент на 90°, скористайтеся меню. Пункт Rotate 90° CW в пiдмiню Transform меню Modify повертає фрагмент на 90° за годинниковою стрiлкою, а пункт Rotate 90° CWW - проти годинникової стрiлки. Замiсть вибору цих пунктiв ви можете натискати комбiнацiї клавiш <rtrl>+<<^hift>+<9> i <Ctrl>+<Shin>+<7; вiдповiдно.

І, звичайно ж, ви можете повернути або зрушити фрагмент, скориставшись панеллю Transform. Виведiть її на екран. Пiсля цього включiть перемикач Rotate i введiть в розташоване праворуч вiд нього поле введення потрiбний кут повороту. Щоб виконати зрушення, вам потрiбно буде включити перемикач Skew i ввести в розташованi праворуч вiд нього поля введення потрiбнi кути зрушення: горизонтального - в лiве поле введення, вертикального, - в праве. Тепер залишається натиснути клавiшу <Enter> - i справа зроблена.

Якщо при вибраному iнструментi "трансформатор" не включений жоден модифiкатор, то фактично всi цi модифiкатори включенi одночасно. В цьому випадку говорять про так звану вiльну трансформацiю. При вiльнiй трансформацiї ви можете, як завгодно змiнювати видiлений графiчний фрагмент, не пiклуючись про те, який модифiкатор потрiбно включити. Проте для того, щоб застосувати до видiленого фрагмента необхiдне перетворення, слiдує дуже точно позицiонувати курсор мишi над потрiбним маркером.

Щоб вибрати вiльну трансформацiю, найпростiше вiдключити всi кнопки-вимикачi, "вiдповiдальнi" за модифiкатори iнструменту "трансформатор". Всi цi кнопки знаходяться в областi Options iнструментарiю, Також ви можете вибрати пункт FreeTransform пiдмiню Transform меню Modify або контекстного меню видiленого фрагмента.

Щоб виконати те або iнше перетворення, помiстите курсор мишi над потрiбним маркером прямокутника видiлення. Курсор мишi прийме форму, що при цьому "говорить". Швидше за все, вам доведеться якийсь час посувати курсор бiля рiзних маркерiв, перш нiж вiн прийме потрiбну форму. Пiсля цього "захопите" маркер i перемiстите його на нове мiсце, як i у разi iнших модифiкаторiв.

На нашу думку, вiльна трансформацiя придатнiша для достатньо досвiдчених художникiв. Початкiвцем же буде дуже корисно потренуватися, щоб оволодiти цим могутнiм iнструментом FlashMX.

Формати вiдеофайлiв

Тепер поговоримо про найпоширенiшi на сьогоднiшнiй день формати вiдеофайлiв. А в описi кожного формату також опишемо використовуванi для цього формату алгоритми стиснення. Практично всi цi формати забезпечують збереження тiльки покадрової анiмацiї, окрiм самого формату Shockwave/Flash i його попередника FutureSplash.

QuickTim

Один з найперших, якщо не найперший, формат вiдеофайлiв, що набув широкого поширення. Розроблений фiрмою Apple в кiнцi 80-х рокiв, спочатку призначався для використання на комп'ютерах Macintosh, згодом був перенесений в операцiйну систему MicrosoftWindows. Пiзнiше пiддавався неодноразовим удосконаленням. У наш час останньою версiєю є 5. 0.

Дозволяє зберiгати i видео-, i аудiоiнформацiю в одному файлi з розширенням mov. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступiнь стиснення досить великий, але якiсть фiльму, що виходить, не дуже високо в порiвняннi з якiстю, що забезпечується

складною трансформацiйною анiмацiї все одно не створиш. Та i при створеннi покадрової анiмацiї шари можуть стати серйозною пiдмогою. Якщо, звичайно, навчитися ними користуватися.

Тут ми розглянемо створення i використання кнопок - простих елементiв управлiння, Flash, що надаються. Кнопки використовуються дуже часто, i не тiльки в додатках, але i i звичайних iнтерактивних фiльмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтов.

Створення кнопок

<Ctrl>+<F8>. Якщо у вас вiдкрито вiкно бiблiотеки, ви також можете вибрати пункт NewSymbol в додатковому меню цього ок,. а або натиснути кнопку, показану на мал. 10. 4, ця кнопка знаходиться в нижньому лiвому кутку вiкна бiблiотеки. На екранi з'явиться дiалогове вiкно CreateNewSymbol, показане на

Об'єкт Button

"вiдповiдає" за доступ до кнопки з сценарiїв ActionScript. Цей об'єкт надає набiр властивостей i методiв, за допомогою яких i здiйснюється управлiння кнопкою.

Екземпляри об'єкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ви задали iм'я. Вам самим створювати їх не потрiбно.

Багато в чому об'єкт Button схожий на об'єкт -novieciip. Цi два об'єкти мають вельми схожий набiр властивостей i методiв i часто поводяться однаково. Зокрема, об'єкт Button пiдтримує властивостi _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha І _rotation, вже знайомi вам ПО об'єкту movieciip. Проте об'єкт Button не пiдтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop i подiбнi до них, оскiльки призначення його все ж таки iнше, чим у об'єкту movieciip. Отже ви можете розглядати кнопку як сильно спецiалiзований, "урiзаний" варiант клiпу.

Нижче будуть розглянутi властивостi, якi обов'язково стануть в нагодi вам в роботi з екземплярами об'єкту Button. (Багато хто з них пiдтримується i об'єктом movieciip.)

Властивiсть enabled дозволяє вирiшити або заборонити доступ користувача до кнопки. Воно має логiчний тип: значення true вирiшує доступ до кнопки, а значення false - забороняє.

Властивiсть visiо дозволяє зробити кнопку видимою або невидимою. Воно має логiчний тип: значення true робить кнопку видимою, а значення false - невидимою.

Властивiсть useHandCursor дозволяє вам змiнити курсор мишi, що вiдображається, якщо мишу помiстити над кнопкою. Якщо задано значення true, то вiдображається курсор у виглядi "вказуючого перста", як над гiперпосиланням. Якщо ж задано значення false, то вiдображається звичайна стрiлка.

Властивiсть tabindex задає порядок обходу елементiв управлiння при послiдовних натисненнях клавiшi <ТАЬ>. (При натисненнi комбiнацiї клавiш

<Shift>+<Tab> обхiд виконується у зворотному напрямi.) Значенням цiєї властивостi може бути будь-яке цiле ненегативне число, воно задає порядок в черзi елементiв управлiння. Так, спочатку фокус введення перемiститься на елемент управлiння iз значенням порядку обходу - 0, потiм - iз значенням 1 i так далi

порядок обходу, майте на увазi, що значення undefined менше будь-якого числового. Тому елементи управлiння, для яких властивiсть tabindex не була задана, будуть в черзi обходу першими.

Властивiсть tabEnabled дозволяє прибрати кнопку (i взагалi будь-який елемент управлiння) з порядку обходу, зробити його недоступним для вибору з клавiатури, але все таки доступним для вибору мишею. Цю властивiсть має логiчний тип: значення true або undefined робить елемент управлiння доступним для вибору з клавiатури, а значення false - недоступним.

Об'єкт Button пiдтримує велика кiлькiсть подiй, якi ви можете використовувати для написання обробникiв.

Форматування тексту

Як ви пам'ятаєте з роздiлу 7, є можливiсть форматувати текст, в поля введення i динамiчнi текстовi блоки. Ви можете видiляти текст рiзними шрифтами, кольором, встановлювати рiзнi види вирiвнювання для абзацiв, задавати вiдступи тексту i червоного рядка. Все це можна виконувати як в середовищi Flash, так i за допомогою сценарiїв.

Управлiння форматуванням тексту здiйснюється за допомогою об'єкту TextFormat. Вiн мiстить ряд властивостей, за допомогою яких i задаються параметри форматування тексту.

Об'єкт

створюється самим Flash.

За допомогою об'єкту selection ви можете отримати позицiю текстового курсору в полi введення. Для цього вам потрiбно скористатися методом getcaretindex. Якщо ж жодне поле введення не має фокусу, повертається -1.

Методи getBeginindex i getEndindex повертають номери вiдповiдно початкового i кiнцевого символу видiленого фрагмента тексту. Якщо нiчого не видiлено, знову ж таки повертається -1.

Ви можете видiлити потрiбний фрагмент тексту, скориставшись методом setselection. Першим параметром цього методу повинен бути номер першого символу фрагмента, що видiляється, а другим - номер останнього символу. Запам'ятаєте, що нумерацiя символiв тексту починається з нуля.

Selection . setselection(10, 30);

Ви також можете просто поставити текстовий курсор в необхiдну позицiю, передавши методу setseiection номер потрiбного символу i в першому, i в другому параметрi:

Selection. setselection(10, 10);

Метод getFocus повертає iм'я змiнної, прив'язаної до поля введення, що має в даний момент фокус введення. Якщо жодне поле введення не має фокусу, повертається null.

Ви можете дати фокус введення якому-небудь полю. Для цього передайте iм'я змiнної, прив'язаної до цього поля, як параметр методу setFocus:

Selection. setFocus("Name");

"_root. id");

Selection. setFocus("_root. btnOK");

Ви можете обробляти подiю onSetFocus, що наступає, коли поле введення або динамiчний текстовий блок отримує фокус введення. Для цього вам буде необхiдно використовувати об'єкт-перехоплювач.

Висновок

Ми розглянули всi можливостi Flash, описанi в електронному керiвництвi, що поставляється з ним. Ми згадали також тi можливостi, якi чомусь в керiвництвi не були описанi, ймовiрно, його автори кудись поспiшали i не доробили свою роботу. Щоб роздобути цю "секретну" iнформацiю, нам довелося поритися на Web-сайтеMacromedia - вже там-то є все. І, зрозумiло, довелося багато що пробувати "методом наукового тика", а iнакше не можна дiзнатися програмний продукт, тим бiльше, такий складний.

"за кадром". Ми не говорили про розширення Flash - додатковi модулi, що пiдключаються до основного середовища i виконують якi-небудь спецiальнi завдання. Ми не згадували про тонкощi роботи Flash на комп'ютерах AppleMacintosh. Ми не описували багато приватних проблем, з якими ви цiлком можете зiткнутися при роботi з Flash, оскiльки вони з'являються достатньо рiдко, але все-таки з'являються. Ми не розглядали додатковi програми, що пiдтримують формат Shockwave/Masn, у тому числi i випущенi самою фiрмою Macromedia. Ми, врештi-решт, не говорили про створення серверних застосувань i тонкощi мови HTML. Ми про багато що не говорили. Бо неможливо обiйняти неосяжне.

MacromediaFlashMX - могутнiй програмний продукт, який ще не раз пiднесе сюрпризи користувачам. Щоб оволодiти їм повною мiрою, вам також можуть знадобитися додатковi знання по комп'ютерних мережах, Інтернетi, серверному програмуваннi, мовi HTML i iншим Web-технологiям.

Лiтература

1. Дронов У. А. MacromediaFlashMX. - Спб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: мул.

"Вiльямi", 2003. -- 704 с.: мул.

3. Уотролл Э., Гербер Н. Еффектiвная робота: FlashMX (+CD). -- Спб.; Пiтер; Київ: BHV, 2003 -- 720 з: мул.